第32章 古时人生
“古代那我们是不是应该敲定一个确切的时代背景。&34;
禾黍摇了摇头,否定了刘义的建议。
&34;如果是这个题材的话,必然是以明,清为王,但这些朝代又有不少问题难以避开,我建议直接设定在一个以明为原型的架空背景。&34;
&34;既然是架空,那我们也可以加入习武,修仙的玩法呀!
将比试、斗法、炼丹做成一个个游戏,丰富游戏的玩法,还可以有隐居,种田,成为私塾老师等更贴近生活的选择。&34;
刘义茅塞顿开,也冒出了大批的灵感。
我们还可以加入家族系统,既可以带领家族复兴,也可以受家族荫底,玩家们从寒门开始,然后上一周目的家族发展情况会决定下一周目的起点!&34;
秦泽恩越说越兴奋,与刘义一起提出了更多有趣的点子,二人滔滔不绝地说个不停,仿佛脑内有无限的创意。
禾黍却突然拍手,打断他们的讨论:&34;停!&34;
&34;玩法可以后续添加充实,但不能喧宾夺主,我们需要一套确切且有趣的主要玩法,泽恩,说了这么久,你来总结描述一下你脑中的游戏雏型。&34;
&34;我我吗&34;
&34;对,别忘了,你才是这个游戏的主设计师。&34;
&34;好,那我就讲了,我想象中,这款游戏应该从主角学龄的年纪开始,第一代主角是寒门出身,同时也是一个落魄家族的一员,主角可以成为家主,带领家族走向不同的方向,经商,从政等,而这样的选择会影响下一周目,例如商业家族出身,零花钱就多了,前期结识的人也大都是些商人,但缺陷就是从政更难了,没有奇遇的话可能需要好几代人的努力。
也可以不成为家主,但主角的成就仍然会影响族里的各方面,对下一周目的开局做出改变。
而关于主角和玩法,我觉得可以参考p3的方案。
把整个游戏的流程做成时间制,主角从6岁开始到50岁结束,中途也会因为死亡而提前结束,一年12个月,每个月会有至少一次地行动机会,这一次机会是本月里的行动,而在特定节目,则可以进行额外特别的活动,预计的每次行动流程时长为3分钟,而每周目的通关时长大概在50-60小时。
而主角的成长,则取决于玩家的选择,可以让主角读书,练武,做生意,以及认识他人。
这些既会改变主角的属性,也就是五维——德,智,体,美,劳,品德(名声),智力(学识或见识),体力(战斗力及身体素质),美(容貌,气质),技巧(灵敏以及灵活程度),也可以改变主角的技能,社群,学习不同的技能,兵法,政治智慧,纺织,厨艺等,结识并攻略各类人物。
当然还有结婚,不同的选择会导致可认识和攻略的异性不同,而角色此时的属性和妻子的不同,会导致生出的孩子属性不同,孩子的养成也是后期的主要玩法,同时也是影响家族的重要因素。
之前有提到过的奇遇,也是主角的成长路线发生改变的重大因素。
主角在出生时会由玩家抽取他的命格,例如文曲星降世,天生相才,天煞孤星,每个命格都有一套奇遇卡组,在主角出生时,成年时,6岁时,25岁时,30岁时,会在卡组里随机抽取三张奇遇,让玩家选择,不过填好奇遇结果不一定是好的,坏奇遇也不一定全是坏事。
秦泽恩一口气将自己的想法全盘托出,一旁的刘义从开始就准备好了记录。
&34;这样的话,《古代那些事》这个名字反而不太好了,这倒像一个古代人的人生模拟游戏。&34;
刘义有所疑虑。
&34;是的,而且这样的玩法,再加上架空的历史背景,吸引不了真正的历史爱好者,再打着古风、国风的旗号不太好。&34;
“那我再”
&34;不用,我们并不是一定要绕胡同,在一个字眼里死钻,你的创意比我先前的创意更有趣,不必强行修改,依我看,这款游戏不如叫家族养成模拟器。&34;
秦泽恩,刘义相顾无言,实在难以评价这小游戏一般随处可见的名字。
&34;叫古时人生怎么样&34;
最后还是刘义想出了一个中规中矩,好歹扣题的名字。
正式确立了名字,刘义这边也对其他方面提出了自己的想法。
“主角要经高,要当官,肯定不会只在京城活动,所以一个多地区的地图是必要的。&34;
秦泽恩皱眉,这个他确实没考虑到。
&34;我们可以这样,做三层地图,第一层大地图,全国地图,第二层地图,各城市内部,我们可以只做十几个城市,第三层地图,则是城市的各个区域,例如集市,家,官府,前两个地图都只是静态的贴图和选项,只有最后一层才有具体的场景,建模,以及可活动的主角和可交互的内容。&34;
这和之前p3的方法差不多,甚至单个小地图可能还不及p3地图大,这样的方式既构筑了十几个城市的样子,也又减少了工作量和对技术力的要求,最相后的地图大小可能只与别的游戏几个完整城市的总和一致,毕竟这个法子,他们并不需要做任何一个完整的大地图
而有的城市,作为主角活动的主要区域,小地图会较多,合起来的工作量就是大头了,例如京城,有的城市,作为主角的第二活动区,只要将特色功能和些基础玩法留下就好,地图不多不少,还有的地图,例如主角被贬之后会到的城市,这种城市就不用太多的地图,只需几个小场景就够了。
&34;城市已定,再致就可以分为这三类,而可互动的npc也按照这个等级梯度分配,第三类设置3-5个,第二类设置5-10个,最大的京城则直接塞二十几个,所需要制作的角色约莫百个出头。&34;
禾黍点了点头,示意认同,关于人物的设计,其实也就是个排列组合的问题,除了部分关键人物,像皇帝,宰相一类的,剩下的半数人物更多需要的只是时间和精力。
而且,超过一百个数量的有独立剧情的人物,这又是游戏的一个卖点。
再商定了一些细节,禾黍便宣布散会,将时间留给秦泽恩与刘义整理制作企划案,系统所谓的“禾黍制作的原创游戏&34;,其真实意思,其实应该是&34;天选文化制做作的不需要设计书的成品游戏”。
因此,完成了前期准备的禾黍此刻便可功成身退,坐等游戏开花结果。
而另一边,秦泽恩和刘义很快便整理出了之前在会议上的一些创意和点子。
一个巨大的问题摆在二人面前,这软游戏既然是还原的古人生活,那在时代特征的细节上,是不容出现错误的。
如果在游戏中,出现了一个打电话的古人,那天选文化怕是分分钟会被玩家冲烂。
而要做到还原古人生活的情景,完善这份企划书所需要查询的资料让二人想想都头大。
只能趁着这几日新员工还未入职,频繁去图书馆了。