第53章 RTS游戏室史 四
而帝国时代一出世便走上了一条属于自己的差异化道路,在那个越来越激烈的rts战场中后来者居上成为了其中一个炙手可热的ip。
在1998年,rts类游戏的脚步丝毫没有放缓,在同时期,优秀的作品有绝地风暴二与工人物语三还有沙丘2000(怎么搁这列数字了?∠(`w′))和上帝也疯狂开天辟地等作品。
只可惜生不逢时,他们遇到了和帝国时代一样甚至更加强大的对手,他就是来自暴雪的《星际争霸》。
各具特色的三大种族,与引人入胜的单人战役,和堪称封神的星际歌剧,对于rts来说成熟的游戏玩法,与极为适合竞技的平衡性(平衡不够智商来凑)组成了这部无论是在rts游戏历史还是电竞历史都是极为重要的里程碑式的作品。
不过要是讲星际对电竞发展的催化作用就太麻烦了(>﹏<),所以我再次挖坑(填不填看心情和时间)。
在星际之后,许多的rts都将平衡性和电竞化放到了一个非常重要的位置,如果说对rts类游戏来说沙丘二是第一版教科书的话星际就是第二版教科书。
而时间来到1999年(当时有个比较出名的千年虫事件,不过和这期没太大的关系就是了),西木再次发力,命令与征服的正统续作《泰伯利亚之日》正式发售,创造了一月150万份的高销量。
不过在销量火热的背后,本作的整体素质却没有像西木之前的作品那样有着大踏步的向前,由于赶工导致的技术问题与缺乏打磨,多多少少算是影响了他的口碑,也是因此在评价上不如同年发售的帝国时代二和家园。
而帝国时代二在前作打下的基础上做出了许多的改进,使其更加成熟耐玩,销量为三月200万份,而他的成功,也拓宽了众模拟经营的rts游戏的道路,不过这可能并不算是好事,但这都是后话了,等讲到帝国时代三的时候我会跟大家说明。
而家园是水雷社的处女作,在大多数厂商还在探索3d游戏的时候,他们就已经开发出了宇宙题材全3d化的rts游戏了,在画质方面比同期的rts类游戏高出了不少。
在那个全世界rts都在追逐暴雪和西木的年代,敢于制作出在玩法上如此创新的作品,其受到的赞誉可想而知。
甚至单论口碑家园力压了帝国时代二成为了那一年评分最高的电脑游戏,只不过或许那年谁也不会想到未来,水雷社与帝国时代的命运会有相互交织的一刻(水雷社参加了帝国时代四的研发)。
作者有话说:其实在1997年也有一款国产rts游戏发售,名叫血狮,不过人家的评价貌似不太好,基本上是减少了资金,又砍了研发时长,导致一个半成品横空出世了,给了中国rta界的当头一棒,甚至被称为带来国产游戏最黑暗的一天。
作者有话说:当年初三的时候有个狠人考政史不开卷(我是不是暴露年龄了?)全靠自己背,甚至还拿了我们班的第一,我愿称之为背多分。