第52章 RTS类游戏史 三 RTS群星闪耀时
上一章我们讲到,暴雪的魔兽二的销量达到了百万量级,相比于上一作拥有了大幅度的进步。
不过暴雪也没开心多久,在1996年,西木再下一城,推出了命令与征服的前传,也是许多国内玩家rts的启蒙作。
没错,他就是命令与征服:红色警戒(天空一声巨响xx闪亮登场)。
这一次的西木将游戏故事放在了二战时期,但并不全是二战,因为西木已经将二战剧情改的连妈都不认了。
剧情大致是爱因斯坦通过了时光机刺杀了希特勒(我记得剧情里握个手那小胡子就没了,也算是个规则武器)改变了时间线,从而引发了另一场架空二战的背景之中。
相比于命令与征服的近未来背景(现在算上世纪了)这更接地气的题材更有记忆点(不过被改的妈都不认了(x_x;))。
同时西木这一次将阵营单位的差异化彻底拉开,苏军与盟军的单位,有着各自鲜明的特点和优劣势(100块钱好兄弟)不再像命令与征服或魔兽那样不同阵营间有着大同小异的阵营单位。
这种的设计思路广受好评,只不过缺点是费钱费时间,不过对大工作室来说这不算什么缺点,至于小工作室吗?用心肝吧,加油( ˙o˙)。
也是因此,这成了后世rts的标配。
而在销售端,红警一的势头也丝毫不比命令与征服差,暴雪与西木你方唱罢我登场的龙争虎斗让rts彻底成为了当时游戏界的时尚前沿。
也是因此这拉开了一个黄金纪元。
而在1997年(我学会了开汽车~)rts游戏迎来了一波爆发把资源收集和基地管理大幅度简化,将游戏体验集中于策略对战。
侧重于需要宏观管理的大规模战斗(双线党狂喜),从而降低微观操作的重要性的横扫千军(换句话说,就是没法把rts游戏当无双了)。
还有战略经营深度,远超同代其他rts游戏的《七国》和有着独特单位与出色ai的《绝地风暴》等作品。
换句话说,那年对rts游戏来说算是游戏群星闪耀时。
而在那年最为瞩目的rts游戏要属全校工作室开发背靠微软的帝国时代。
此游戏玩家需要引导自己的文明穿越四个时代(快本速攻当我没说)与其他文明争夺地区的统治权,相比于传统rts(语音老给我整出小写的,算了,懒得改)帝国时代将游戏重心,放在了模拟经营这一方面。
四种资源的出现(我知道指挥官们在想什么,想穿越回那个只有矿和气的40k时代),外交系统和奇观的存在在一定程度上提高了这款游戏的门槛(但更好玩了)。
游戏里的每一种文明都有自己的特色与文化,能给到玩家一种历史的厚重感与沉淀感(联通灵活且厚重,电信厚重且灵活,一个帝国梗),而更慢的节奏也导致其更适合新玩家(但不等于你不可以快本速攻)与休闲玩家上手。
作者有话说,摆的时间有点长了,所以回来更新了,至于说作者为什么摆这么长时间?作者很忙的,每天都要在卡莫娜的农场里捡垃圾,还要在cf生化和co里上分(虽然这俩段位都最高了)。
作者有话说:之前闲的没事,想到了几个富有诗意的句子,有个发贴吧了,所以不是抄袭。
三月的冰就像冬天的残党一样,但他们在,冬天就在,即使他们不在了,冬天也在我们每一个人的心中。
当一个男人拿起了竹棍后他就是少年执剑人与老年拄拐者的叠加态。