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第7章 鸣潮开荒第三第章 四第章 五天

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    额首先解释一下为什么三、四、五天为什么放在一起写。前言提到过,我开服那天卸载了,所以不打算写了,隔了一天才下回来,又打算写了,正式动笔其实是在开荒第二天晚。然后写着写着我就发现我的写作进度跟不上我的游玩进度了,所以我打算加加班把三、四、五这三天发生的事都放在一起写。

    还有一个原因就是,鸣潮出现问题的次数太频繁了这三天也是问题频出,但是顺序我记不太清了因为有很多问题都是我游玩的时候没注意到,看到有人发视频才注意到。

    先说到这里,鸣潮~启动~

    我在前面提到过文案的问题,我还特意指出了剧情的锅不能由文案一个人背的言论,反手就被打脸了,这次的问题属实是有点严重了。

    在某段剧情中秧秧说了这么一段话“前线的将士只要全身心投入战场中,听命行事,奋力杀敌就可以,可是后方人员要考虑的事情就很多了。”

    我看到这里就猜测这个文案是不是太年轻了啊,这样的文案一出直接就暴露了文案作者的阅历。

    而且这个作者竟然拿前方和后方比,这个做法太低级了,而且这两者没法比啊,这是两种工作啊怎么能相提并论呢?

    而且这个作者还暴露出一个网络上常犯的毛病;不会夸人,夸人只会踩一捧一。这个真是病,一种绝症。

    你如果想强调后方人员工作繁忙,明明有一百种方法,多到不能再多。作者在写这段的时候我的感觉是,作者把前线作战理解成了体力劳动,后方工作理解成了脑力劳动。

    前线作战那是会死人的,战争留下的后遗症是最普遍的,很多经历过战争的老兵都会有不同程度的创伤应激障碍,这点应该不难理解啊,而且很多影视作品对此都有描写,即使没看过很多战争剧也得看过《拯救大兵瑞恩》《风语者》《钢锯岭》《集结号》吧。

    就算这些都没看过,那国产历史剧总看过吧;如果要刻画一个完美的将军形象最基本的就是爱兵如子;

    写到这里我在联想鸣潮厂商不让跳过剧情的操作,属实是给我逗笑了。你这剧情也经不起细看啊。而喜欢看剧情的玩家肯定要对不合理的剧情产生质疑或者抨击,这是一定的。因为有些人玩游戏就是为了剧情、画面、音乐才玩的啊。这和就为了战斗才玩游戏的玩家本质是一样的。

    而且你这段话要是放到起点那些作品里,那真得被人骂飞了,起点大佬看书是真舍得花钱,骂起人来也舍得下功夫。

    再看这段话,本质就是作者的阅历不够,对战争不了解,没能规避自己的短处,描写自己不了解的东西时通过踩一捧一这种最低级的手法来写,这才导致了这段话的产生。

    这段话过后我看到网上很多人在说忌炎是逃兵

    首先我在游玩的时候忌炎的剧情我几乎都在抽烟看手机,看到视频标题的时候,第一反应就是鸣潮制作组绝对不会把忌炎写成逃兵。但是就以目前鸣潮厂商文案的实力来说,文案是有这个实力让人误会的。

    开服第一个限定男角色的塑造,这就是代表着钱!其他的剧情就不说了,忌炎的剧情是一定要最好的。无论忌炎是不是逃兵,只要这段剧情让人误会了,那就是厂商的锅。

    然后我在b站找了一个忌炎的剧情视频看了一下,到一名叫哥舒临将军的登场,我就感觉我好像在哪见过这个名字呢?就非常的熟悉但是想不起来,然后在百度搜了一下,果然,哥舒临的原型是唐朝名将哥舒翰,我因为对唐朝那段历史不是很了解所以搜了一下哥舒翰。

    在看完哥舒翰的生平事迹后,再结合剧情鸣潮剧情,我就发现鸣潮厂商还是在踩一捧一。

    首先先看唐朝诗人李白对哥舒翰的评价:君不能学哥舒,横行青海夜带刀,西屠石堡取紫袍。如果大家不了解哥舒翰的话,从这句诗也能感觉到,这位将军好像是有什么污点。但是李白对哥舒翰还有评价:丈夫立身有如此,一呼三军皆披靡。

    历史出名的人物,大多都是复杂的,一竿子打死太蠢了。

    哥舒翰将军的生平总结来说就是:唐朝战神,却因一场战役失败晚节不保。

    而忌炎剧情的作者就是想通过哥舒临来衬托忌炎。在忌炎的剧情中,哥舒临领兵对抗鸣式(大boos)和他的大军,本来优势在我,但是战场情况瞬息万变,下起了“溯回雨”,可以使死人复活,复活的人开始攻击哥舒翰的军队,这时优势反转了,哥舒临决策是带兵死守。忌炎这时候还是个军医,但是突然觉醒了,获得青龙之力,他的决策是带兵撤退。最后哥舒翰一人对抗鸣式,打的鸣式三年没下床,自己也下落不明了。

    忌炎是不是逃兵的争议点就是这里。

    我不想分析这段剧情了,因为谁也不是上帝视角,谁也不知道到底哪个决策是对的。

    问题在于忌炎的决定有可能是对的,但是还有可能是错的啊。为什么要把限定up的剧情做成这样?为什么要给玩家留下这样的争议?

    我还看到有人说后面的剧情说了,忌炎这么做是因为他知道主角会来,主角能打败鸣式,所以才做的这个决策。但问题是作者还刻画了一下哥舒临最后把鸣式打的三年没下床。那忌炎要是不带兵走可能取得的成果更大。

    在最后还写了后人感觉哥舒临的行为罄竹难书。罄竹难书是原文写的,好家伙变成大罪人了。

    总结一下:作者还是想通过对比的方式来表现忌炎的特质,但是大家现在都烦透了踩一捧一的表达方式,你要夸人就好好夸,损人就好好损,不要拿来对比。

    人比人得死,货比货得扔。要是我拿你和首富比比呢?你十辈子赚的还不赶首富一天赚的多呢,要不咱都别活了?这么比有意思吗?塑造角色也是,总想靠着踩谁一脚往高处爬,那只能说明你的角色根本没什么特点,等别人犯错才能衬托出你的强大,这样的角色太low了。

    塑造人物这方面我感觉可以和《荒野大镖客2》学习一下。不要感觉《荒野大镖客2》商业成绩好,那样的庞然巨物不是我们屁民能学的。荒野大镖客2的剧情说实话就是一个极其标准的男主角自我救赎的故事。如果做成电影上院线,我感觉票房肯定废了。

    但是做成游戏就完全不一样了。首先我们可以很直观的感受亚瑟摩根(游戏主角)的强大,死亡之眼一开我感觉我能打100个。然后就是剧情方面没有喂屎情节,该打的时候我就重拳出击,该复仇的时候我就扬了对面骨灰,该逃跑的时候我总是用自己智慧成功逃脱化险为夷。

    这就是游戏的优势,我们可以操控角色来体验他的故事。在游戏里我们有很多种方法来塑造角色,我们可以设计敌众我寡的剧情来衬托人物的强大,我们可以设计九死一生的险境来让人物逃脱衬托人物的智慧等等。

    而鸣潮在剧情中给我一种感觉就是,玩家的行为都是在为了过场动画做铺垫。就比如忌炎的剧情中,抛开文本文案,玩家体验到了什么?对话—打小怪—进动画—赶路的四个循环。为了推剧情而推剧情。到最后打个大boos再进入动画,整段剧情完事。

    最后希望下个女up的剧情你们能好好写,这个剧情我肯定会认真看的,我是真心希望你能好好写,让我痛痛快快的玩。
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