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第268章 各取所需的合作

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    至于说海外的收入,林灰0010那张卡上的余额也变化不小,余额从4590万美元增长到了5410万美元。

    之所以出现这样大的增幅自然还是因为南风app海外版即south wind pro广受追捧。

    这一方面说明林灰south wind pro效率得到了海外用户的肯定。

    另一方面也说明林灰以前对south wind pro政策起到了作用。

    为了避免竹篮打水一场空。

    此前林灰在south wind pro的定价上很激进。

    同时采用一系列手段鼓动海外用户消费。

    看来取得的成果还不错。

    除此之外,网文的收入也有较小范围的增长。

    不过客观来说的话,除了south wind pro的收入还算不错之外。

    其余的收入只能说平平无奇。

    林灰有必要寻求新的现金奶牛了。

    毕竟很快就要将《hill climb rag》这款游戏转让出去了。

    指望这个游戏再给林灰赚钱不现实了。

    而涉及到南风app。

    纵然海外south wind pro最近取得销售成绩还算不错。

    但south wind pro终究还是一个很专业的软件。

    纵然最近该软件取得极好的成绩,但因为受众范围有限。

    这个pro版本迟早会遇到国内南风app专业模式所遇到的那种情形:

    ——后继乏力。

    而像《人生重开模拟器》《2048》《flappy bird》虽然也在给林灰带来收入。

    但终究只是零零散散的收入。

    总而言之,要不了太久林灰手中就没有可堪称之为现金奶牛的软件了。

    而没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?

    不过搞什么现金奶牛呢?

    林灰有很多思路,不过最先想到的依然是打超/级/细/胞的主意。

    前世超/级/细/胞可是一堆经典游戏的:

    包括但不限于《部落冲突》(2012年)《海岛奇兵》(2014年)《部落冲突:皇室战争》(2016年)等这些都是超级现金奶牛。

    而这个时空里超/级/细/胞虽然已经按部就班地推出了《卡通农场》《部落冲突》这两个游戏。

    但并没有推出《海岛奇兵》《部落冲突:皇室战争》这款游戏。

    这对于林灰来说岂不是天赐良机。

    一旦超/级/细/胞这家公司内部并没有进行《海岛奇兵》《部落冲突:皇室战争》这两款游戏。

    那么林灰一定不假思索将这两款游戏搞出来。

    这些游戏几乎都是10亿美元级别的营收的。

    10亿美元欸,约合六十多亿人民币,四舍五入就是一百亿啊。

    这样的营收成绩别说是林灰看着眼馋。

    要是鹅厂、猪场知道了估计一样是夜不能寐。

    如果真的有机会搞出一个这样的游戏,至少半年时间内林灰完全不需要忧虑现金方面的问题了。

    《部落冲突:皇室战争》涉及到和《部落冲突》撞ip这款游戏对于林灰来说复刻有难度。

    但如果超/级/细/胞这家公司内部并没有搞《海岛奇兵》这个游戏。

    林灰可完全不用担心撞ip的风险。

    毕竟海岛奇兵实际是原创ip。

    《海岛奇兵》这个游戏林灰还很熟悉。

    核心玩法和美术林灰都清楚得很。

    在这种情况下想进行复刻还是比较容易的。

    尽管这个游戏一个人复刻的话难度不小。

    但林灰可以发动钞能力。

    届时成立一个工作室的话想进行复刻的话似乎很容易。

    唯一的问题只是如何确定超/级/细/胞方面究竟有没有进行《海岛奇兵》这个游戏的开发呢?

    一时间,林灰想到了今晚要和超/级/细/胞方面进行的谈判。

    或许到时候同超/级/细/胞方面接触时可以获取一些信息。

    ……

    ……

    26号晚上,林灰熟练地登录了egame的网站。

    按照先前同超/级/细/胞方面的约定进行《hill climb rag》这款游戏正式转让合同的敲定。

    涉及到这次合同的转让,林灰是进行了长期拉锯的打算的。

    毕竟这是一笔金额上亿美元的合同。

    但林灰浑然没想到,从bj时间26号晚上7点左右正式洽谈开始。

    到bj时间26号晚上10点40左右林灰已然同超/级/细/胞方面达成了正式的合同。

    尽管有些不可思议,但事实如此。

    之所以能够顺利达成合同跟双方都有良好的合作意愿有很大的关系。

    超/级/细/胞方面对林灰在开发《hill climb rag》运用的一些新技术十分感兴趣。

    比如说超/级/细/胞似乎对林灰在游戏开发中对粒子的渲染手段很感兴趣。

    超/级/细/胞方面所谓的粒子无非就是天气粒子。

    在游戏天气效果中,还需要对相应的天气粒子进行处理。

    借助于这些拟真的粒子实现游戏里的天气层级的变化。

    经过一些技术方面的沟通。

    林灰发现超/级/细/胞方面的一些猜想已经很接近于真相了。

    按照超/级/细/胞方面的猜想。

    林灰之所以能够实现粒子的层级感是因为利用了视觉上“近大远小”这一现象。

    了解了这一现象之后,在进行雨滴层次架构的时候。

    只需要将雨滴表现的大小不一即可。

    在实际操作的时将传统二维画面的x\y轴之外。

    引入一个虚拟的z轴。

    赋予天气粒子(雨滴)一个虚拟深度值z。

    想呈现给人“近”感的粒子z值更高,想呈现给人“远”感的z值更小。

    在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值z保持不变;

    z值和天气粒子(雨滴)状态之间应该存在着一个函数,

    这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。

    并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。

    再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元

    如此一来,理论上应该会使2d游戏中的天气粒子具备层次感……

    不得不说,看来超/级/细/胞方面也不乏思维活跃之人。

    这种猜想已经很接近事情的真相了。

    事实上对于层次感的呈现确实是利用了近大远小的原理。

    给每个天气粒子赋予一虚拟深度值,并根据该深度值的大小,获取不同天气粒子实际显示的大小。

    但层次感的呈现却不仅仅限于以虚拟深度值对粒子大小进行相应的映射。

    更进一步是利用不同的虚拟深度值对天气粒子运动状态进行实时修饰。

    以虚拟深度值对粒子大小进行映射才有了雨滴(天气粒子)层次的逼真。

    而对运动状态的实时修饰才使得雨滴降落的过程自然。

    从而营造出真实的雨景。

    因为对雨滴运动状态的修饰比较考验渲染水平。

    还涉及到粒子的预加载。

    减少实时渲染所需的工作量。

    当然为了实现更好的天气粒子显示效果。

    有时还需要引入了地形分割机制。

    对于诸如水面、陆地、屋顶之类的地图进行特有类型识别。

    识别之后,而后按照不同的类型将当前的地图分割。

    说起来可能有点繁复,但也只是看起来比较繁复而已。

    相比于课本上简短的一行公理实际要耗费无数脑细胞不同。

    往往实际上内容很繁复的东西,其实内里都不算深奥。

    同样涉及到游戏开发林灰应用的这些技巧也不算深奥的东西。

    算不得特别深奥的技术。

    至于超级细胞方面为什么没想到。

    大概率受限于先入为主的思维而一时步入误区。

    这些粗浅的开发技术,林灰并不介意同超级细胞方面进行一定的技术共享。

    当然,钱要到位。

    林灰渴求大量的现金。

    而超级细胞似乎也不差钱。

    一个需要钱,一个不差钱的情况下。

    各取所需,自然很容易就促成林灰和超/级/细/胞合作的契机。
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