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第142章 闻弦歌而知雅意

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    黄静:“继续保持应该难度不大。

    游戏品质是决定游戏玩家是否付费的第一要素。

    你开发的这个游戏品质很高,无论是画面、配乐还是玩法都很成熟。

    最关键地是这三者契合度很高。

    当这三者有机地结合在一块之后,一个游戏想不成功都难。

    总之,我还是很看好你开发的《hill climb rag》这款游戏的。

    我觉得这款游戏年度总营收突破两千万美元基本没什么问题。”

    林灰:“借你吉言了,不过《hill climb rag》这款游戏的运营策略终归是跟以往的几款买断制游戏的运营策略不一样。

    这款游戏靠的是长期收入。

    而长线的事情目前还不好说,前途未必就那么乐观。

    毕竟你也知道,独立单机游戏领域一向是盗版猖獗,而盗版的出现无疑将很大程度影响长期收入。”

    黄静沉吟道:“这倒是个问题……

    不过你也不用太担心,在你上传了v200版本之后。

    苹果方面软件方面的市场分析人员已经对这款游戏被盗版的风险进行了评估。

    我们的评估人员一致认为v200版本的盗版风险要比先前的那个版本被盗版的风险小很多。

    你在游戏v200版本中强化涂装机制是个很不错的市场运营策略。

    在《hill climb rag》v200版本中这款游戏游戏的85的游戏内购买收入都来自于涂装收入。

    只有15来自于在金币上的充值。

    这个收入结构跟《hill climb rag》v100版本中的收入结构有很大的不同。

    先前v100版本中苹果的分析人员一度认为你是打算要靠游戏内的金币来实现主要营收的。

    以金币为主要营收的话,盗版软件的经营思路很简单。

    他们只需要做个无限金币版就能够分流不少收入。

    即便这种做法他们未必能赚到多少钱,但这种做法却绝对会给我们带来不少的麻烦。

    但现在的话盗版软件开发者如果想对你这款软件做文章的话。

    他们如果想继续高效分流的话,必须在游戏涂装上下功夫。

    而游戏涂装涉及到美工之类的方面并不是那么容易搞定的。

    一些小规模的盗版工作室很可能就会无能为力。

    而一些大的工作室纵然能够尝试进行破解,也无所谓。

    和散兵游勇的盗版人员不同,这类大的工作室一般都是跑得了和尚跑不了庙。

    如果他们真的能够搞出盗版产品。

    我们完全可以诉诸于法律手段。”

    林灰点点头:“这样说确实有道理,不过长远来看还是需要对《hill climb rag》这款游戏不断的升级。

    只有保持创新才是对付盗版的根本武器。”

    黄静:“对的,在今后一段事件内,我们苹果方面建议您能够在画质方面进行重点升级……”

    这倒是跟林灰先前的设想不谋而合。

    先前林灰就想过,只有美术层面上构筑起的壁垒才是真正的壁垒。

    黄静接着道:“对了,我还有一个不太成熟的建议。”

    林灰:“说说看。”

    黄静道:“我记得你在《hill climb rag》这款游戏游戏介绍里是这样介绍的:

    ‘玩原始的经典爬坡赛车!在这个以物理学为基础的驾驶游戏中,以你的方式爬上山头!

    认识牛顿·比尔,年轻的有抱负的上坡赛车手。他即将踏上一段旅程,带他到以前没有去过的地方。从ragnarok到核/电站,所有地方对bill来说都是一个赛车场。由于野心勃勃,比尔在征服月球上最高的山丘之前是不会休息的……’”

    林灰疑惑地问:“对啊,这个介绍怎么了?”

    黄静:“没怎么,这个介绍很好。

    在你简介里面的牛顿比尔是一个很有故事性的人物。

    我觉得你完全可以在此基础上对牛顿比尔这个人物进行一些加工创造呀。

    目前《hill climb rag》这款游戏下载量可是突破千万,玩家数也在千万以上……”

    闻弦歌而知雅意。

    听了黄静的话,林灰已然明白了。

    黄静的意思是把牛顿比尔甚至是《hill climb rag》这款游戏打造成一个独立ip。

    牛顿比尔在游戏中是一个有故事性的人物。

    而且这个“故事”还是一个广为人知的故事。

    要知道《hill climb rag》这款游戏的有效下载量可是突破千万次的。

    也就是说全球千万余人在下载这款游戏时是看到过相应的简介的。

    简介里的故事还不够完整。

    林灰完全可以在此基础上继续拓展这个故事。

    比如说分析牛顿比尔为什么要不断的旅程?

    为什么又要去征服月球上的高山?

    在此基础上林灰可以进一步塑造牛顿比尔的性格。

    即便是分析牛顿比尔的动机。

    林灰也未必写成网文的形式。

    完全可以将这些东西打造成游戏的彩蛋。

    这几乎不费什么力气。

    埋彩蛋这种东西几乎不费什么功夫。

    游戏本身也兼具内容生产、塑造ip的能力。

    而在拥有广大玩家基数的情况下。

    想要打造出一个拥有独立完整的故事的原创ip更不是太难的事情。

    虽然现在国内手游原创ip少的可怜。

    但是往后几年ip对于移动游戏来说,ip已经是移动游戏不可或缺的一部分了。

    有ip来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势。

    而没有ip的游戏,也不等于对ip说再见。

    没ip手游也会倾尽全力去塑造ip。

    期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应等。

    从而将该游戏塑造成全新的ip。

    塑造出ip之后。

    在此基础上更进一步创造出ip产业链条。

    林灰先前就分析过ip独特的价值。

    而ip产业链的价值较之于ip更甚一步。

    ip产业链的本质就在于“创造品牌,并将相应内容持续变现”。

    当游戏行业迈入手游时代后。

    这类ip游戏产品很容易展现出了极为强大的流量聚集能力和变现能力。

    从而成为整个ip产业链中不可忽视的一环。

    ip链条的形成能反哺游戏。

    原创游戏ip在产业链中往往具备更为高效的上下游辐射力度。

    最简单地说,把《hill climb rag》打造成一个独立ip的话,完全可以通过周边赚钱。

    虽然在国内玩家不怎么为周边这些东西买单,但是国外的话还是会有很多玩家为周边买单的。

    这个思路确实不错,反正林灰得有很大的可行性。

    不过至于怎样打造出独立的ip呢?

    这个还需要具体的谋划。

    等等,这个建议是黄静提出来的。

    那她有没有什么好思路呢?
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