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第406章 废土放浪记3

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    二零零二年,主机游戏已经完成了全面的3d化。

    尽管制作团队中有人建议,《废土放浪记3》可以采用3d构建场景和角色,但依旧保持系列传统的等距顶视角外貌。

    不过齐东海还是决定把游戏制作成第三人称动作射击游戏。

    在游戏地图方面,齐东海并不谋求全面的无缝切换。

    尽管在《yakuza2》开发过程中,动态加载系统就已经运行的非常完美。

    但眼下这款游戏,地形更复杂,可交互元素更多。使得单个场景的范围总归还是有限。

    必须把地图分割成若干个区域。

    为了减少载入的割裂感。

    互相之间用隧道或者桥梁之类连接。

    让场景的读取显得稍微那么合理一些。

    至于游戏剧情。

    制作《废土放浪记》系列前两代单机版游戏时,齐东海亲自撰写了剧情主线大纲。

    当时的还是用比较东方人的思路去构建剧情。

    游戏的基调,是废土之上的“希望”与“重建”。

    最后的诸多结局里,也总会有那么几个皆大欢喜的大团圆结局。

    不过,当2d网游《废土放浪记online》上线运营后。

    逐渐形成了一个网上玩家社区。

    这些人不但热衷于讨论游戏内容。

    还会分享各种二次创作的作品。

    似乎在玩家之中,特别是欧美玩家之间。

    他们所推崇的游戏基调并不是如此。

    大多数欧美玩家,喜欢的是废土上各势力之间的角力。

    主角游走在各阵营之间。做出各种选择。

    结局之后再问他一句“那么代价是什么呢”。

    仿佛废土上永久的尔虞我诈明争暗斗才合乎他们认定的“正常”逻辑。

    齐东海本身对此不置可否。

    但有一点必须承认。

    如果是一款长期运营的网络游戏。

    这样的基调,才更符合运营利益的最大化。

    之前的《废土放浪记online》已经运营了许多年。

    从外观和技术上来看,都已经与这个时代脱节。

    虽然现在全球范围内还有稳定的几万活跃玩家。

    但游戏毕竟已经过了黄金时代。

    因此,这次开发《废土放浪记3》的时候,也有顺便开发线上模式的计划。

    从时间线上来说,线上模式的故事发生在游戏主线之前。

    从好的一方面来说,这样可以避免为这款多结局的游戏选定一个“官方”结局。

    但齐东海知道,如此一来,游戏也会陷入一个悖论。

    线上模式的内容总是会不断更新的。

    而且随着时间的推移,会越更新越离谱。

    最后线上模式对游戏世界和场景的改变。会和线下剧情完全的割裂。

    但从营收上来说,如果线上模式运营的好。

    长远来看。这可比不断推出单机版dlc获得的收入要高。

    之前的《yakuza2》线上模式就是个很好的榜样。

    平均每位线上游戏玩家,在游戏中花掉的钱,已经足够把游戏再买一遍了。

    《yakuza2》和计划中的《废土放浪记3》线上模式一样。

    玩家无需月卡和点卡即可游玩。

    不过和注重操作的《yakuza》系列比起来。

    《废土放浪记》一直都是更偏向rpg的路线。

    人物技能与装备对玩家在游戏里的体验影响比重更大。

    如果通过课金就能提升游戏中的金钱,进而可以无限制购买装备,会严重破坏游戏中的平衡性。

    让玩家花钱的东西,只能集中在与数值无关的“皮肤”或者收集品上。

    或者是游戏中的“另一种货币”。

    当然按月收费的会员服务也很重要。

    《yakuza2》的月费会员可以得到会员专属的车库。

    《废土放浪记3》的线上模式,月费会员能得到的东西更具诱惑力。

    是一辆可以自定义的越野房车。

    这可是在单机模式当中都没有的好东西。

    虽然废土世界当中,不再有维护良好的铺装道路。

    不过开发《yakuza2》的经验,让东海软件在3d世界中实现载具驾驶这件事上有了丰富的经验。

    只要合理设置地形,越野车辆依旧能够在游戏中行进。

    对房车的自定义升级,会是游戏中一个非常重要的玩法。

    这需要玩家提升自己的各种制造类技能。同时搜集各类原料和零件。

    废土和末日类游戏的一大乐趣便是拾荒。

    齐东海记得穿越前的时空中,自己玩过的那些欧美开发者制作的废土或者末日题材游戏。

    道路上总是堆满了废弃的车辆。甚至还能抽得出油。被攻击后还能爆炸。

    实话实说,这有些不太真实。如果是末日之后几十甚至上百年的世界。

    只要人类还存在,就不应该有那么多资源不被幸存者收集的道理。

    废旧汽车可一身都是宝。

    上面大量的零件、电池、轮胎可以被利用。

    座椅可以改造成家具。

    最后剩下的框架,也是优质的金属。

    当然,游戏制作不能处处都那么较真。

    对于发达国家的玩家来说,商品就是会自己从货架上长出来。

    哪怕是末日之后的货架也是如此。

    好比说游戏里的超市。

    齐东海也知道,末日来临之后,只要失去秩序,超市很快就会被洗劫一空。

    不会有几十年后还能从里面搜出罐头的可能性。

    但为了游戏性,这方面总还是要做一些妥协。

    和玩家讲逻辑真实,最多也就是“超市里搜出来的是食物,药店里搜出来的是药品”这种程度。

    想要真实性,不如在游戏场景的构建上多下功夫。

    比如那些游戏中npc的生活据点。

    虽然游戏中并不谋求建立一个完全逻辑自洽的经济体系。

    但在设计场景的时候,还是要让一切尽量有合理性。

    这些npc睡在哪里,食物来源是什么。

    房前屋后要不要安排一些农作物。

    如果这些npc要移动去其他据点,有没有安全的道路。

    荒山野岭,四处都是野怪的环境下,一处戒备森严的杂货铺。

    这样的设定也许方便了玩家补给。

    但确实从道理上讲不通。

    在游戏的剧情开始撰写之前,世界观的完善是更重要的工作。
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