第365章 互联网终端
“为什么gameport在北美卖的那么好?不愧是美国公司雅达利啊。”
“什么雅达利,gameport的生产商其实是一家香港公司。世嘉索尼任天堂一样都是亚洲企业。”
“哦,这种时候你想起自己是亚洲人了?”
“要我说,还是因为游戏合欧美人的口味。”
“什么口味?”
“欧美玩家有三大欲望。射击、赛车、体育。通称车枪球。这其中射击是第一位的……”
“你等等,这次gameport首发的游戏名单里可没有赛车游戏。”
“看来你没有玩《yakuza2》的线上模式吧。我看现在的赛车游戏有一多半还不如线上模式里的竞速比赛。”
齐东海这几天“高强度自搜”。
忍不了几分钟就会刷新一次gamesite的社区论坛。
上面关于gameport主机的讨论相当热烈。
其中当然也有批评的声音。
诸如售价太高,体积太大。还有主机的新特性极度依赖宽带网络的问题。
这都是日本消费者非常在意的地方。
也正因为如此,日本玩家对于gameport在北美取得的销售成绩才更为惊讶。
而实际上,在美国,以上的问题都不是问题。
尽管民间对互联网泡沫之后美国经济的表现也持观望态度。
但总体来说,现在的美国人购买力已经超过了日本。
日本人觉得稍微小贵的价格。
对北美玩家来说没那么敏感。
而体积就更不是问题。
美国的人均居住面积是日本的数倍。
再加上美国的宽带网络虽然从普及率上还不如人口分布集中的日韩。
但因为基数大,有条件使用宽带网络的总人口数量庞大。
潜在市场规模也就更大。
实际上,因为gameport主机在北美的销售分销商之一的“bestbuy”为这款主机找到了一种独特的定位。
“家庭互联网终端。”
这让gameport主机对网络的依赖不再是缺点,而是一种卖点。
尽管现在金融层面的网络泡沫已经开始走下坡路。但作为一种流行文化的互联网如今还是媒体上的热门话题。
可是对于没有it知识的人群。
使用互联网是有门槛的。
bestbuy在店头宣传gameport主机时,把这台机器塑造成为一台打开包装连上电源和网线就可以上网的互联网终端。
这种定位虽然片面,可也确实是事实。
这款主机内置了东海软件开发的x浏览器。和lifelive旗下的即时通讯软件。
加上必备的电子邮件客户端,足以满足日常的网络应用。
这些软件如果还不够用,通过网络应用市场,未来还有更多的选择。
键鼠虽然不是标配。
可是靠着made in china的成本优势。
添置一套,价格也不算太贵。
在bestbuy店内,甚至还推出了捆绑了键鼠套装的优惠组合。
再加上主机自带vga输出。
把这款电脑连上显示器。放在书房里。成为一台封闭式系统、不容易招惹病毒的家用电脑也完全可行。
而这一切,仅仅需要三百多美元的售价。
也就是市面上一台主流配置电脑一半不到的价格。
更何况,二零零一这个时候。
所谓“主流配置”的电脑。那可是不含3d图形加速卡的。
主机上配备的仅有一块“亮机卡”。
2d的游戏勉强可以玩玩。
想要体验gameport平台那些3d游戏。可是绝无半点可能。
“到最后,在美国gameport反倒成了msx那种东西了吗?”
关于新主机成为上网设备在美国热卖的消息。很快被日本媒体传回到亚洲。
森田也看到了相关报道。
他把新闻链接发给齐东海。然后在即时通讯软件里留下了上面这句话。
“msx不好吗?”
关于微软的msx主机,或者换个中国人习惯的说法,叫做学习机。
齐东海的印象来自于两方面。
首先,当年他在这个时空里才刚刚开始进行游戏开发时。
使用的是一台拥有midi音源的msx主机进行游戏音乐的制作。
而另一点就是msx作为一台八位游戏主机,虽然性能还不如fc。
但在此之上也诞生了《合金装备》和《魂斗罗》两个着名系列的游戏。
总体上来说,msx虽然从商业上来说不够成功。但是无论作为一台游戏主机,还是作为一款个人电脑。也都有在it历史上有自己值得被记住的一笔。
而现在,gameport不到一个月之内的销量已经快要赶上msx整个生命周期的总销量。
从商业上来说,gameport不可能是下一款msx。
“要是日本的经销商也能这么宣传这台主机就好了。”
森田如此回复。
“那也得有货才行啊。”
齐东海回复。
gameport在日本的经销商当中,也有诸如yodobashi或者bic camera这种连锁电器经销商。
不过日本的大企业,可没那么强的主观能动性。
只不过是把商品摆上货架。旁边放上厂商提供的宣传物料而已。
再加上最近的普遍缺货。
这些经销商的供货也无法保障。
对方更是没了卖力宣传的动力。
实际上,齐东海一开始也并不很喜欢经销商把gameport主机宣传成为上网的终端设备这种行为。
现在的每卖出一台主机,深层科技要付出几十美元的硬件补贴。
卖的越多,赔的越多。
这部分的钱要通过游戏销售的提成才能赚回来。
单纯拿这东西当上网设备的人,恐怕不会购买几款游戏。
不过随后传来的软件销售数据打消了齐东海的疑虑。
gameport发售三周后,全平台游戏的总销量超过了一千万。
差不多每台主机的用户买了两份半游戏。
而大部分游戏主机,整个生命周期每台主机能售出六到七份游戏就算及格。
如果能卖出十份。就算是非常成功了。
而且因为缺乏日本的第三方厂商支持。
这一千万份游戏中的相当大一部分都是雅达利工作室和东海软件的作品。
真正是做到了肥水不流外人田。