第334章 《明星制作人》
进入二十一世纪。
游戏开发的门槛大幅度提高。
一款游戏的开发周期动辄一两年。
就算是使用了虚幻引擎这种“加速器”。
美术资源和玩法设计调试依旧需要消耗大量的时间。
为了gameport的首发成功。
现在东海软件全部的开发人员几乎都投入了几款大型游戏的开发当中。
现在他一时技痒,要自己重回开发一线。制作一款gamebrick掌机的游戏。
甚至没有一个现成的小组供他指挥。齐东海只能在各个部门寻找一些边角人员。
第二研发中心有一位工作不那么饱和的程序员。
在加班费的诱惑下,答应分出一半的工作时间和一部分业余时间来完成这款游戏的大部分程序工作。
但边角的部分,齐东海可能得自己动手。
美术的部分决定游戏的卖相。
不过,这一部分可能就必须远程协作了。
上海分部的美术部门随着时代进步已经逐渐3d化,现在已经较少使用像素画这种技法来开发游戏。
不过那些老员工里,还是有不少人相当擅长这门手艺的。
特别是最近为雅达利手机开发游戏。
一些这方面的人员被集中起来使用。
齐东海从中挑选了三四个人。
利用网络进行沟通。
反正游戏的界面原型和人设自己都已经做好。
对方按照这个风格继续做下去就是。
至于配乐,至少在这款游戏中。作曲的任务并不重。使用以前的资源重新编曲即可。
齐东海现在着手开发的这款游戏,名叫《明星制作人》。
广义上来说属于neongirls企划的一部分。
之前,哈德森曾经试图开发过类似题材
但哈德森的开发人员显然没怎么摸准这类游戏的节奏。
最后的成品,在有neongirls的ip加持下,还几乎赔本。
现在,齐东海要亲自做个示范。
他的底气,来自于成熟玩法的“微创新”。
在齐东海穿越前的那个时空里。
游戏在玩法又经过了二十多年的积累。想要进行革命性的突破已经变成非常困难的事。
大部分的游戏开发者所做的是在成熟玩法上进行缝合与裁剪。
或者嫁接进其他类型游戏的内容。
齐东海经历过这一切,自然也熟悉这种套路。
或者准确的说,迄今为止混迹现在的游戏业,靠的就是这种本事。
关于这款《明星制作人》。
齐东海参考了两款现成的游戏。
首先是早期华语pc游戏当中,明星养成类游戏的代表作《明星志愿》。
这款游戏在本时空中当然也存在。
可以说是一款规规矩矩的正统派养成游戏。
游戏的主角作为明星的经纪人,通过寻访和甄选签约艺人。安排旗下艺人的日程表。
进行数值培养。完成各式各样的工作。
然后触发各类剧情和结局。
游戏内容以当时的标准来衡量堪称扎实。
但也仅仅就是扎实而已。
如果仅仅模仿这一架构。
那么这款游戏也只能算是中规中矩。与市面上一般的模拟经营和养成游戏无异。
对此题材有兴趣的玩家当然有可能会买。
不过出圈嘛,绝无可能。
正因为如此,齐东海在这款游戏中还缝合了第二个元素。
那就是kairosoft公司开发的以《游戏发展国》为代表的一系列养成和模拟经营游戏。
说到kairo这家公司。
在这个时空中其作为法人还不存在。
其创始人以pc为平台,制作过一些独立游戏。
其中就有初具其日后一系列游戏的《漫画奥之细道》。
kairo的游戏,在智能手机刚刚出现的年代里颇为流行。
而这一系列,最初登陆的平台却不是智能手机。
而是使用塞班系统日本分支的一些功能手机。
也就是说,这些游戏一开始就是为了移动设备而设计。
充分利用了移动设备用户需要打发“碎片时间”的这一需求。
再加上游戏机制非常让人上头。
在二零一零年前后的一段时间里,取得了商业上的空前成功。
这种非常令人上头的机制就是“随机性”。
与一般的养成类游戏不同。
一般的游戏,讲求一个努力必有回报。
把数值堆好了,后面的回报就是理所当然的事情。
而kairo的游戏,数值的堆砌只决定上限。
游戏的结果,取决于多种多样的因素。
好比以《游戏发展国》为例。
游戏进行开发时,开发人员的体力、状态之类的情况都会对最后得到的结果数值产生影响。
而影响最大的一面还是运气。
而一款游戏的开发又被分割为策划、美术、程序、音乐等不同的环节。
运气会在每个环节都发挥作用。
到头来,玩家想要期待游戏的成品达到高评价,就要祈祷各个环节的关键时刻都能有个随机而来的好结果。
为了弥补玩家在这过程中无法直接操作的失落感。
游戏中的角色,会随机出现一种名为“aura”的气场。
玩家可以安排被这种火焰一般的气场包围的角色进行开发工作。
一旦aura发动。那么这位角色进入开发环节时就会取得自己能力上限以上的成绩。
这种大部分为随机,但又给玩家一点好像可以通过操作扭转局面的错觉的游戏机制。
得到的结果很难完美。
而正是这种不完美的结果,才引诱玩家不断的重试,进而欲罢不能。
这套游戏机制在游戏开发这个题材行得通。
在其他很多模拟经营类的游戏中也一样行得通。
赛车游戏的改装、漫画游戏的创作。又或者电影游戏的影片拍摄。都是如此。
而现在,齐东海正着手制作的这款《明星制作人》。也是同样的道理。
唱片的录制可以被拆分为作曲、作词、编曲、录音等各个环节。
在每个环节引入随机性。
玩家为了制作完美的唱片作品,只能不停的制作新单曲。
而这类游戏中,真正的完美很难达到。
在彻底厌倦之前,玩家会不停的把游戏进行下去而无法自拔。