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第302章 dreamcast的新年攻势

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    索尼playstation2的即将发售,影响了几款游戏的发售日程。

    首先是世嘉打磨多年的游戏《莎木》。终于赶在一九九九年的最后几天上市。

    如果没有齐东海这个穿越时空的搅局者出现。

    恐怕莎木会是世界上最早的全3d开放世界游戏之一。

    而现在,在这个时空里。

    3d加上开放世界,这两大要素早就成了东海软件的招牌。

    《莎木》这款游戏是个野心勃勃的计划。

    如果按照其制作人的计划。

    完整版的莎木应该有多个章节。

    场景遍布横须贺、海上香港和桂林等地。

    但是这款游戏的开发过程中发生了各式各样的问题。

    先是游戏的平台从saturn换成了dreamcast。

    接下来,游戏的体量也成了问题。

    倒不是dc的gdrom光盘容量太小装不下游戏的问题。

    而是因为,更换平台提高了游戏画质和分辨率之后。

    美术资源的制作成本大幅度提高。

    按照预想的进度,绝无可能赶在ps2上市之前发售。

    最后,面世的版本据说只有全盘计划的四分之一到五分之一的体量。

    与首发销量五十万。

    现在销量已经累计近二百万的《yakuza2》相比。

    《莎木》毕竟是世嘉第一方大作。加上本时空里dreamcast的保有量可是翻了几倍。

    游戏上市的头一个星期里热卖了七十万份。

    但从第二周起,销量就开始呈现下跌趋势。

    究其原因,恐怕和游戏的口碑逐渐传开有关。

    这款看起来很有自由度的游戏。

    在不大的地图范围里做到了几乎每栋建筑都能进入拜访。

    几乎所有的npc都有自己的日常作息。

    但实际玩下来会让人觉得。这种所谓的自由度能带来的游戏性是有限的。

    如果是原本时空里,没怎么见识过开放世界玩法的玩家也就罢了。

    在现在这个时空中的二零零零年。

    玩家也算是见过世面的了。

    莎木的这种玩法就显得没那么新鲜了。

    而在齐东海看来。

    他对这款游戏的玩法没什么异议。

    莎木看起来不好玩的要素,其实都来自时代的局限性。

    通过莎木的探索经验。

    日后的世嘉也摸索出了一套自己的游戏设计理念。

    在未来(如果在这个时空中还有的话),《如龙》系列继承了莎木的优点之外。

    游戏的乐趣也大幅度提升。

    齐东海对这一系列游戏的异议主要来自游戏的剧情。

    日本人明明是东方人,却讲不好东方故事。

    莎木的剧情看起来充满了欧美国家盛行的东方主义猎奇元素。

    这一点在目前发售的初代《莎木》还不明显。

    未来的二代和三代,因为舞台从日本换到中国。

    这方面的问题才更为突出。

    《莎木》发售后的第二周,另一款dreamcast平台大作紧接着发售。

    这就是卡普空的《生化危机:代号维罗妮卡》。

    因为硬件平台的性能提升。这款游戏是生化危机系列中第一款真正的全3d游戏。

    不过这款游戏的开发过程也算是充满了变数。

    索尼的playstation2发售的计划,打乱了生化危机整个系列的开发计划。

    原本计划中在playstation平台发售的《生化危机3》应该是一款全新场景全新剧情的游戏。

    开发计划也在按部就班的进行。

    但ps2的发售日期远远早于卡普空预期。

    如此一来,使用预渲染3dcg背景和固定视角的《生化危机3》原案就成了落伍的方案。

    变得非得在ps初代主机上发售不可了。

    最后,卡普空只好拿出了一部原本计划作为《生化危机外传》游戏的方案。

    故事的舞台留在了浣熊市。

    之前游戏的素材可以大量复用。

    又把生化危机开发团队的精锐全部投入。

    《生化危机3》在一九九九年秋天就提前上市。

    并且继续取得了销量上的成功。

    至于《代号维罗妮卡》。

    这款游戏原本才是生化危机团队的心头所好。

    这是第一款全3d化的生化危机。

    游戏画质也大幅度提升。

    但是因为《生化危机3》的赶工。

    《代号维罗妮卡》的实际开发工作其实几乎全部都是外包团队完成的。

    为了防止在dc平台的适应上消耗太多精力。

    在这个时空中,卡普空选择使用开发效率更高的虚幻引擎。

    这使得现在与玩家见面的这款游戏,与原本时空中的版本产生了诸多差异。

    首先dreamcast在这个时空中使用双摇杆方案。

    游戏角色的移动不再是“坦克”式方案。

    而变成了更现代化模式。

    在游戏视角方面,《代号维罗妮卡》采用了越肩视角。

    这两点倒不是因为卡普空对《yakuza2》等东海软件游戏的模仿。

    而是因为现在版本的虚幻引擎中。有第三人称射击游戏的项目模板。

    这个模板中默认就是双摇杆控制方案和现成的越肩视角。

    在这个时空中更现代化的《代号维罗妮卡》是dc独占游戏。

    世嘉为此还推出了限定版主机。

    因此游戏首发成功不但为卡普空带来大量收入。

    还让dreamcast主机增加了几十万。

    可谓是达成了双赢。

    在二零零零年初。

    世嘉方面的首要目标是缓解市场对于第六代主机大战的观望情绪。

    dreamcast已经积累了千万保有量。

    如果是根据以前的经验,这种销量足以构筑无法撼动的优势。

    但playstation的出现大幅扩展了游戏主机市场的规模。

    截止二零零零年,ps主机已经在全球范围内取得了超过七千万台的销量。

    如果ps2依旧能取得这种等级的成功。

    那么世嘉迄今为止积累的优势就显得无足轻重了。

    原本dc阵营最支持世嘉的第三方开发商,应该是东海软件才对。

    不过,现在齐东海已经计划开发gameport新主机。

    现在对于dc平台的支持,已经是来自之前的惯性。

    东海软件有一款游戏,名叫《风林火山》。

    这款游戏可以说是为了狙击playstation2首发而开发。
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