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第264章 外置硬盘

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    一九九九年的四月,对主机游戏市场来说是缺乏大作的月份。

    无论是playstation还是dreamcast,甚至n64平台上吸引玩家的游戏都不太多。

    《超级机器人大战f完结篇》算是超强ip。

    但是九九年发售的ps版,只是前一年发售的ss版的移植作。

    科纳米的家用机版跳舞机《dance dance revolution》也差不多。

    说白了也就是热门街机移植而已。

    科纳米自己推出了这款游戏的官方周边跳舞毯。

    但是价廉物美的雅达利跳舞毯早就已经遍布各大游戏店。

    更何况,即便是科纳米自己的版本,也必须向香港深层科技支付专利费用。

    因此这款游戏的上市,恐怕深层科技以及其背后的实际控制人齐东海才是最大的赢家。

    就东海软件自己来说,四月也是个吃老本的月份。

    随着职棒新赛季的到来。

    一年前发售在gamebrick掌机上的《模拟职业棒球团》现在推出了续作。

    前东海软件测试员,现在是职业棒球横滨队球员的山田如愿以偿的当上了游戏代言人。

    电视广告里,用的就是他上个赛季在替补席上偷偷玩游戏的画面。

    日本职棒去年推出新规定。严禁在替补席上使用电子产品。

    广告词也结合时事。

    “新赛季里,可不能再在替补席上玩游戏了哦。”

    不过游戏推出的日子,新的棒球赛季已经开始。

    今年仍然在一队占据一个位置的山田倒是也没时间在game channel玩游戏给大家看。

    但作为去年冠军球队的一员。这份代言依旧有说服力。

    站着把钱挣了不容易,但是年货游戏的好处就是,能躺着把钱挣了。

    严格意义上来说《模拟职业棒球团99》并不能完全算是年货游戏。

    因为这款游戏是gamebrick和dreamcast双平台同时发布。

    至少dreamcast版本还是全新开发的。

    不,甚至dc版本也不能说是全新。

    游戏的比赛画面虽然从掌机的2d转变成了主机的3d。

    但是比赛系统其实是从《活力职业棒球》里照搬的。

    和复杂的比赛模拟比起来。

    游戏模拟经营的部分开发难度并不高。

    毕竟,dreamcast主机的记忆卡只有100kb的存储空间。

    就算是程序能模拟更多细节,数据也无法被存档记录。

    保持游戏系统的简化还有另一个好处。

    那就是主机版与掌机版的完全联动。

    棒球的模拟经营游戏可不比足球。

    足球队每赛季最多也就是四五十场比赛。

    而职业棒球,光是必须要打的常规赛就有一百四十场左右。

    加上热身赛和季后赛之类的。

    一年要进行至少一百六十场比赛。

    作为球队教练,在每场比赛当中对场上球员发送的指令也更具体。

    如果不使用足球经理类游戏里“度假”那种选项。

    一个赛季要打完,需要很久的时间。

    现在主机和掌机完全联动。

    玩家可以出门时把存档传输给掌机。

    在外面利用坐电车或者其他时间游玩。

    回家时再把存档转移到主机上。

    在“大”电视上享用更好的视觉体验。

    当然,对于没有wifi的年代来说,来回同步存档未免有些折腾。

    但是当年把gameboy卡带插在sfc主机上的外设都有人买。

    东海软件这种操作应该也有玩家会接受。

    只不过代价嘛,就是要在不同平台上各买一份游戏。

    除了掌机主机互通之外。

    在dreamcast版本的《模拟职业棒球团99》这款游戏上还有一项创新。

    那就是对外置硬盘的支持。

    虽然gamesite与世嘉合作,在dc主机上开展游戏下载服务的事情还没有进展。

    但是深层科技的外置硬盘盒得到了世嘉的官方许可。

    因为一九九九年时,市面上通行的usb11标准传输速率过低。

    世嘉甚至向深层科技开放了预留给网卡的世嘉内部接口。

    因此,这款硬盘盒上还要留出dc网卡的安装空间。

    所有dreamcast主机的开发者都收到了一份文档。

    如何将游戏安装在外置硬盘当中。

    世嘉之所以会接受这种做法。并且在扩展接口上大开绿灯。

    多少也与playstation2硬件规格的公开有关。

    抛开多边形渲染能力不说,playstation2比起dreamcast最大的一项优势就是dvd光驱。

    以现在通行的d5标准dvd光盘为例,ps2单张光盘的容量就是dc的gdrom光盘的四倍以上。

    如此一来,即便是《最终幻想》系列这样使用了大量3dcg动画的游戏也可以免受换盘之苦。

    当然,不用换盘并不是这款外设的主要优点。

    真正的好处在于加快读盘速度。

    采用光盘作为载体的游戏机一直有一项性能瓶颈,就是读盘。

    在第五代主机的时代,读盘的重灾区是格斗游戏。

    格斗游戏一局的时间很久,每局结束想要重开,读盘的时间可能比对战还要长。

    这一问题在当时就饱受诟病。

    也正是如此,价格昂贵但使用卡带的neogeo主机才一直有一定的市场占有率。

    而实际上不仅仅是格斗游戏。

    体育类游戏同样是读盘问题的重灾区。

    每次进入比赛画面时,要从光盘上读取球场模型之类的内容,都需要几十秒甚至一两分钟的时间。

    《模拟职业棒球团》虽然类别上算是模拟经营类游戏。

    可是游戏中的比赛画面,可是按照真正的体育游戏规格设计的。

    自然也有类似的问题。

    更何况职棒赛季一周可是有六天比赛日。

    那可就要经受六次读盘的折磨。

    当然了,硬盘能解决的可不光是单机游戏的读盘问题。

    实际上,对于网络游戏来说,读盘带来的延迟更严重。

    网络游戏重视同步性。

    切换场景或者读取新内容带来的延迟,在单机游戏上只需要等待即可。

    对网络游戏的公平性来说那可是致命的。

    而硬盘的存在至少保证一点。

    就算因为读盘出现延迟。至少受害者不会是拥有硬盘的那一方。
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