第7章 【西施】
【恭喜玩家‘惊蛰’,您已完成第一阶段的灵卡创作。】
【请稍等片刻,卡师联盟正在审核您所提交的灵卡【西施】。】
卡牌联盟对于灵卡的审核有着十分严格的工序,因此,等待的时间也较长。
大约过了十分钟左右,陈哲才听到耳边的系统声再次响起。
【恭喜玩家‘惊蛰’,您的灵卡【西施】已经审核通过,现在请您继续为【西施】设定技能。】
与此同时,陈哲发现自己手中的【西施】正被一股耀眼的粉色的光芒所包裹住。
这是……钻石品质?
等等,怎么可能!
钻石品质的灵卡,意味着已经可以登上卡牌联盟的各项赛事平台。
虽然钻石和卓越、无双、传说三个品质仍有些差距。
可这三者的数量,只能占到灵卡总数的1不到。
甚至钻石品质的灵卡,也仅仅只有4的占比。
况且,二阶月华纸制作出钻石品质的灵卡,这说出去有哪位卡牌选手会相信!
但是,眼前的异象确实在告诉自己,【西施】,被卡师联盟认定为是一张具有钻石品质潜力的灵卡。
正因如此,陈哲在为其设定技能时,将拥有更为广阔的创意空间和更大的发挥余地。
他可以根据传说品质灵卡所允许的数值上限,为【西施】量身打造既独特又强大的技能,赋予她更完美的战斗属性和实用性。
陈哲深吸了口气,神情专注地凝视着手中的灵卡【西施】。
作为一位资深的抽卡类游戏玩家,陈哲自然深知卡牌的技能将直接影响到灵卡的战斗力和实用性。
在卡牌联盟所设定的框架下,灵卡技能的构思需要兼具创意性与逻辑性,这无疑对陈哲提出了不小的挑战。
不过提到西施,倒是最容易让人联想到两个典故:
一是沉鱼,二是浣纱。
不如就用这两个典故名,来为其设定技能。
想到这里,陈哲立刻在灵卡上开始书写技能。
浣纱很好理解,取材于西子浣纱的故事,简单来说就是西施在河边浣纱。
这也是整幅画面的主体故事。
【浣纱】:西施舞动手中的轻纱,选中身前范围内15mx15m的指定敌方单体目标,对其每秒造成自身攻击力50的水元素伤害并使其陷入【纱缚】状态,持续5秒。
※【纱缚】:速度降低20,攻击力降低20
冷却时间:15秒
而沉鱼这一技能,陈哲则是借鉴了“西施浣纱,鱼儿见之忘游,渐沉水底”的典故。
【沉鱼】:西施释放内心的魅力,使自身周围15mx15m范围内的所有敌方单位陷入短暂的【沉沦】状态。
同时,西施将召唤出一群游鱼围绕在身边,为自身周围15mx15m范围内的所有友方目标增加30的效果命中和50的速度,持续3秒
并使得我方攻击力最高的目标立即行动。
※【沉沦】:无法释放任何技能,持续3秒。
冷却时间:10秒
技能设定已经完成,接下来就是最后的属性数值设定。
灵卡卡的属性数值设定是至关重要的一步,它将直接影响到灵卡在实战中的表现。
所以,陈哲需要根据灵卡的技能特性以及自己的战略构想,合理分配各个属性的数值。
灵卡之巅中,对于灵卡的数值分为了以下几样:
生命值、攻击力、防御力、效果命中、效果抵抗、暴击率、暴击伤害、速度、治疗加成、元素伤害加成。
陈哲首先看向了攻击力属性。
考虑到西施的技能主要依赖于水元素伤害,并且以持续伤害和辅助效果为主,攻击力属性虽然重要,但并非首要考虑的。
因此,他设定了一个系统给予的钻石品质灵卡平均数值:200,以保证西施在战斗中能够持续输出伤害。
接下来是生命值和防御力属性。
西施作为一位辅助型灵卡,这两样数值并不是她的强项。
灵卡的数值设定如同一个精密的天平,需在此消彼长之间寻求平衡。
人不能既要又要还要。
因此,陈哲决定适当降低西施的生命力和防御力数值,以在其他更为关键的属性上获得更大的调整空间。
这一举动既顺应了灵卡设计的平衡原则,也巧妙契合了西施这一角色的人物特点。
然后是速度属性。
速度对于西施来说至关重要,因为它将直接影响到她释放技能的频率和时机。
陈哲为西施设定了一个较高的速度数值:150,以确保她能够在战斗中迅速响应并发挥出最大的作用。
至于剩余的其他属性数值,陈哲则参考了推荐的平均数值进行设定,以确保西施的整体属性在保持平衡的同时,也能充分展现其独特的技能优势。
在陈哲完成最后一个数值填充的时候,系统的声音再次响起。
【恭喜玩家‘惊蛰’,系统已检测到您完成了【西施】灵卡的技能和数值设定,是否提交进行最终审核?】
“是。”
都已经进行到这一步了,总不可能半途而废。
……
五分钟……
十分钟……
陈哲都快以为卡师联盟的【智脑】审核系统死机了。
就在此时,陈哲的耳边突然响起熟悉的系统声:
【恭喜您,玩家‘惊蛰’,您制作的灵卡【西施】已经完成所有的审核环节,卡牌审核通过。】
【现在,您可以在卡面上印下您专属的logo标志,作为您的版权证明。】
通过了!
听到这个消息,陈哲内心澎湃。
一种前所未有的成就感涌上心头,仿佛所有的努力在这一刻都得到了回报。
与此同时,【西施】全身散发出更为强烈的粉色光芒,浮在了陈哲眼前。
陈哲小心翼翼地将面前的西施从空中摘下,放在手心中,用双手摩挲着略带质感的卡面。
卡面上的人物,此刻正熠熠生辉。
【西施】
品质:钻石级
类别:人型卡【实体】
定位:控制、辅助
元素:水
基础属性:
生命:2000
攻击:200
防御:50
效果命中:100
效果抵抗:20
暴击率:5
暴击伤害:50
速度:150
治疗加成:0
水元素伤害加成:0
技能:
【明珠】(被动技):西施对于水体内的目标造成的伤害提高100,若水体内的目标生命值低于50,则西施可令我方攻击力最高的目标对其造成的伤害提高100。
【浣纱】:西施舞动手中的轻纱,获得20的水元素加成。
西施选中身前范围内15mx15m的指定敌方单体目标,对其和其周围最近的两个目标分别造成每秒50/25%自身攻击力的水元素伤害,并使其陷入【纱缚】状态,持续5秒。
※【纱缚】:速度降低20,攻击力降低20
冷却时间:15秒
【沉鱼】:西施召唤出一群游鱼围绕在身边,为自身及自身周围15mx15m范围内的所有友方目标增加40的效果命中和40的速度,持续3秒;
并使得我方攻击力最高的目标立即刷新其冷却时间最长的技能。
同时,使自身周围15mx15m范围内的所有敌方单位陷入短暂的【沉沦】状态。
※【沉沦】:无法释放任何技能,持续3秒。
冷却时间:20秒
……
630更新。
1、问:清晨,你的主角名和俱乐部名怎么跟别人的雷同!你是不是抄袭!
答:我再解释一遍主角名和俱乐部名的来源。
陈哲,陈取自隔壁重生公务员的主角陈着,哲取自三国杀十周年武诸葛的技能智哲,也同样有蕴含武庙十哲的意思;
陈哲陈着有点相近的感觉,我就这么用了。
这个我承认,我是蹭了个热度。
凤凰俱乐部,取自我mleague(日本麻将联盟职业联赛)支持的主队(世嘉凤凰phoenix【这里就不多解释了,容易挨骂】)。
2、问:为什么丰饶战队和麒麟战队是植物灵卡和兽型灵卡为主?
答:丰饶战队名字取自崩铁大家都知道,然后植物灵卡是取自pvz植物大战僵尸2,可以借鉴着来用我就给丰饶战队设定了植物灵卡为主;
同样的,麒麟战队的兽型灵卡取自宝可梦,小时候很爱看,而且宝可梦中也有很多形象可以借鉴。
3、问:为什么要制人型灵卡?为什么要先制四美卡?清晨你是不是照搬照抄别人的灵卡?
答:清汤大老爷们我真的是冤枉,所有人型灵卡的属性到技能都是我自己想出来的。
我寻思,卡牌题材的作品制卡按华夏历史来制卡的书不在少数,这也不是什么奇怪的事情吧。
至于为什么要先做四美卡?
因为我之前那本太监的书就是先做的四美卡,我太监了对不起之前那本书里的四美所以就先做了四美卡(和我之前太监的那本书技能不一样)。
制卡逻辑是这样的,先设定好第一套卡组为全女卡组——制作四美灵卡——杨玉环引出《长生殿》——联想到四大悲剧——窦娥冤、桃花扇,所以下一张灵卡会是谁,大家自己心里应该清楚了。
那为什么【西施】的技能要设定成对水体内的敌人造成额外伤害?
我本来是不想回答这个问题的,卡牌游戏中对xxx类型的敌方目标造成额外伤害并不是什么小众的词条。
我在为角色设计技能的时候,都会赋予特殊的定位或者独有的效果。
(以下内容涉及剧透:给西施这个对水体内敌人造成额外伤害,是为了和其他角色打配合,比如【雨师】、【河伯】、【河神(金银斧头)】,或者是场地卡中自带【下雨】、【河流】等词条。
这是为了不让前期制作的卡牌更新换代太快,毕竟每一张灵卡都是我自己精心创作出来的。
没有谁比谁厉害,谁比谁更重要的区别。
我希望在不同的场合,每一张灵卡都能展现不同的风采。)
4、问:为什么技能有亡语技,亡语技不是xxxxx独创的吗?你是不是抄袭?
答:亡语技,在卡牌游戏中不是什么稀罕物,讲道理。
炉石传说中的很多卡牌都有亡语技,这是卡牌对战的一种流派,通过触发亡语技能来恶心对手或者增强己方,达到利滚利滚利的效果。
最简单的举个例子:三国杀的蔡文姬的断肠,死后令杀死你的角色失去所有技能。
还有向朗的遗诫,是在角色死亡时触发,将所有在场的其他角色体力调整为特定值等等……
包括献祭流。
代表性的是狼人对决里面的黑袍会(这个游戏应该很少人玩过,是游卡公司旗下的另一款昼夜对战卡牌游戏。)
其实我很多卡牌的灵感是来自这款游戏。
黑袍会的【恶魔】就能把召唤技能变成:献祭一个角色,复活一个角色。
黑袍会的卡组里面有很多代表性的卡牌:
【幽灵】:当你因献祭而死亡时,你复活。
【死神】:你献祭场上一名角色,并对敌方场上的随机一名角色造成斩杀效果(即死)
【掘墓人】:你献祭一名角色,从墓地里召唤己方已死亡狼人的数量的平民或神职卡牌……
所以,大家很容易能看出来献祭流强在那里。(献祭流卡牌的血量都很低)
提到狼人对决,六大职业:白鸽盟(硬碰硬)、黑袍会(献祭)、圣灵殿(天使类卡牌、增益)、王国(召唤流)、无序塔(娱乐卡组,把对面变成【仓鼠】、掌控时间之力、更换场上所有人的职业……)、潜行社(飞行流、负面效果流【塞负面效果的卡牌进入敌方卡组】)
另外,限定技、转换技、使命技以后也可能会出现,就当都来自于三国杀好了,毕竟我是杀批。
5、问:为什么要写卡牌+全息游戏文?
答:我玩过很多卡牌游戏(包括但不仅限于三国杀、狼人对决、各种slg游戏、食物语、米家的原崩,还有古早的奥拉星、奥奇传说、赛尔号之类的等等。)。
也是受《神话制卡师》这本书的影响,在隔壁写过卡牌文,名字我就不报了,但是最后因为主线剧情不清晰,太监了。
我很喜欢《全职高手》这本书,所以大家可以看到我的书名也是《全职xxx》。
同时,前段时间kpl运动会的大家相亲相爱的场面,也是促使了我开这本书的动力。
又由于之前隔壁那本书的读者也说我写的卡牌不像玄幻世界的产物,更偏向游戏世界的产物。
我很舍不得我想的那么多人物卡牌,因此我开始尝试游戏+卡牌的组合。
然后,我还加了点文娱文的感觉进去。
定下了这本书的几条明暗线之后,内投全被拒,我就抱着试探的心理在番茄这边写了。
说实话,本文的重点倒不是在【卡牌】,而是【群像】。
每一个俱乐部,每一位卡牌选手,在我心中都是活生生存在的人物。
他们的存在,不是为了主角登顶而服务的。
主角和配角的存在,是相辅相成的。
所以,我希望通过掺杂在主线剧情里的日常去活化每一个角色。
6、问:清晨,为什么会有拍卖会这一情节?
答:我上面有说过,我加了点文娱文的感觉进去,包括新人制卡师排行榜类比新歌榜、新书榜;各家俱乐部类比各大娱乐公司;卡牌就类比成文娱文主角手中的来自主世界的歌曲、文学作品;
拍卖会,其实就是主角把自己的作品拿去拍卖然后一炮而红,名利双收这样一个情节。
也是为了开展接下来的剧情,链接和地虎集团的合作。
不然,地虎集团为什么要和一个名不见经传的人合作?
这里其实是照仿了《全职艺术家》前期的一些思路。
7、最后,大家的评论我都在用心回复,但一条恶评真的能影响我的创作心情。
将心比心,谁都不想自己精心创作的作品被说抄袭。