第2章 鸣潮开荒第一天
我是开服当天准时准点10点整进的游戏。
进入游戏之后又是经典的选男女主角的问题。我思考了一下还是决定玩女主角。因为吧,我玩游戏时有个习惯,如果游戏允许选择男女主角,在没有暧昧剧情的情况下,我通常选择女角色,比如怪猎我就玩的女角色;如果有暧昧剧情或者能攻略异性我就玩男角色,比如侠之道。
但是鸣潮这款游戏吧,我在开服前做功课的时候发现男角色挺多的,我怕抽出来一堆“干巴巴的老爷们”,再加个男主角,那这游戏没法玩了。为了杜绝这种情况(我是真的怕我运气差),我就玩了个女角色。
给角色起好名字之后我就进入了游戏。
我其实是真的不打算跳剧情的,但是你的第一段剧情演出结束后,我是真的想跳。
我说一下我为什么想跳剧情。
不是因为你写的不好(刚开始还看不出来你写的好不好),是因为太墨迹。
首先要知道的是,现在是2024年。我们可以看到质量很高的美剧、日剧、英剧。我们可以看到很多优质的小说比如:东野圭吾、阿加莎。我们也玩过很多国外高质量的游戏,剧情往往也不错。
在这个高质量作品可以随便阅读观看的年代,你让玩家强制看你的剧情,你真的非常有勇气。
即使你的剧情非常出色,为什么你要剥夺玩家是否看剧情的权力呢?
把选择权交给玩家是一个高明的游戏厂商肯定会做的事。在这方面育碧做的就很好。在开放大世界里你可以选择是强引导还是弱引导。这样一来喜欢探索的玩家就可以开弱引导,容易迷路和喜欢战斗的玩家就可以开强引导。在《波斯王子:失落的王冠》这款游戏里你甚至可以选择你的弹反窗口时间。
而且就算你想让玩家看剧情也是有很多办法的;比如《赛博朋克2077》做的就很好。虽然有大段地对话剧情,还有慢吞吞地配音,但是我点一下鼠标,就可以快进到这句话的结尾,这样我就可以在不耽误时间的情况下选择我是否要观看这段剧情。
当然这个是需要技术力支持的。
其实再退一万步讲,你强制玩家看剧情是为了什么?为了交代背景、设定、世界观?还是想饱满的刻画游戏中的角色?
以上的种种完全可以靠细节来实现。
比如在《活着》这部电影里,福贵刚一亮相,在赌场赌输了正在账本上记账签名,并说出了一句台词“这一阵子字也练的大有长进”,其实这一句话就能知道这个人大概是个什么人了。
在dnf这款游戏里对npc的塑造也是顶级的:
“对待装备要像对待情人一样”
“如果念气能附加到子弹上,那该多酷啊”
“武艺的根本就是与自然合一”
“科学的力量太伟大啦”
“灯光下也会有阴影,邪恶一直存在于你我身边”
“这里,到处都是人类”
这些台词再加上合适的配音演员,取得的效果就是,老玩家看见台词就知道是谁,没玩过这款游戏的人看见这类台词也能知道说这句台词的npc的大概性格。
所以我们说一个好的游戏文案不是能堆砌多么华丽的辞藻,而是能让人记忆深刻。
我刚开始玩dnf的时候,也没看过剧情。天天就是刷刷刷。而当我在这个游戏里度过一段时间之后对这个游戏产生了好感,我自然而然的就会对这个游戏里的世界好奇。
“在王的遗迹这个副本里,关底boos波罗丁是在守护这个遗迹吗?还是说这个遗迹埋葬的是他?我究竟在与什么东西战斗?”
“机械牛是如何变异的?为什么会变异成机械?”
当玩家对你设计的世界感到好奇的那一刻开始,其实你的剧情就算成功了。
我玩dnf两年没看过剧情(因为能快进),但是并不耽误我的游玩。而我对dnf这款游戏有了感情之后,我开始慢慢摸索这款游戏的剧情,最后在b站的一位up那里看到了dnf目前为止所有的剧情。
所以强制玩家看剧情这个操作在我来看根本没有必要。
如果从挣钱这个角度去考虑呢?那么厂商为什么要做呢?为什么要在文案剧情方面下大功夫?为什么会冒着风险强制玩家看剧情?
那应该是二游挣钱的本质:卖角色。只是玩砸了。那是怎么砸的呢?
就像我看到这个忌炎的样一点抽的欲望都没有。不是说他长得不好,而是他整体的形象完全把主角的形象盖过去了啊。要是玩男主角的话,跟抽了个领导似的。
假如说赛博朋克2077出手游,第一个up池是杰克,那我肯定抽啊。这就好理解了吧。我玩2077的时候暗骂编剧让杰克下线的太快了。我为什么会有这种感觉?因为杰克是个完美的兄弟啊!
一个陪着你从夜之城底层打拼的兄弟。一个自己有困难第一个向你求助,给你一种被依赖的感觉的兄弟。一个讲笑话把自己逗得嘎嘎乐别人都无语的可爱大男孩。一个在关键时刻挺身而出的兄弟。
这样的角色无论是男女都是有魅力的。而忌炎第一观感就是强大、冷静、有责任有担当关键时刻也能勇于献身的兄长。这类角色其实太普通了,换句话说就是类似人设的角色太多了。
玩家需要的是一个好兄弟,能一起闯祸,一起背锅,一起无厘头,肝胆相照的好兄弟。我的敌人就是他的敌人,他的敌人也是我剑锋所指。他可以有很多小缺点,但是他在你心里永远是那么的可靠。
男人之间的友情非常简单,可是现实中极少。游戏里塑造的兄弟还都特别正经,抽不了一点。
说回游戏,第一段剧情主角从记忆中苏醒睁开眼睛就看到了两个美少女,做了个简单的自我介绍得知黑头发蓝衣服的女孩叫秧秧,红头发穿的比较清凉的女孩叫炽霞。这时候我们所在的地区要变成“无音区”了,非常危险,所以要去和一名叫白芷的人去会和。
第一段剧情一共五分钟左右,可以说全是伏笔,云里雾里。
然后我就可以操作我的人物了。一路上那名叫炽霞的女孩一直在给我介绍设定和世界观。一路上打了几个小怪,练了练手。又走了几步,看见了一座巨龙雕像,瞬间这条龙好像活了一般飞到我的眼前(这条龙画的是真的不错,我非常满意。仅代表个人观点)。
那名叫秧秧的女孩见我驻足,立刻对我嘘寒问暖。然后向我介绍了一下这条龙的来历。刚刚说完,炽霞又感觉到了危险,我们又踏上了旅途。途中开了个宝箱,激活了个传送点。
这个宝箱科技感满满。更像是太空背景下的游戏中出现的宝箱。
然后我们来到了一处悬崖,可以俯瞰一大片陆地包括主城。
两位美女刚给我介绍完主城的情况,只见乌云密布,我们的下方生成了“无音区”,好像那名叫白芷的人也在下面。我们打算下去查看,这时激活了“伞翼”功能。
到了下面果然碰到了那名叫白芷的人,是个女孩。白芷一个草药名,奶妈没跑了。
白芷说这里危险不是唠嗑的地方,我们正打算走,一阵尖锐的噪音把她们三个震得头痛欲裂。我也察觉到了危险,一转头就和一个骷髅头差点亲上。我拔剑就要砍,这个骷髅头伸手一挡我俩弹开了。
然后就进入了战斗画面,怪物有血条,名字是问号教学关没跑了。
这场战斗交代了两个重要的战斗机制,极限闪避和弹反(游戏中叫逆势回击)。战斗的体验挺丝滑的,我不知道在手游里能算几档,但是在我目前的游戏旅程中,能算个中下。
极限闪避和弹反这两个机制在魂类游戏里是特别出彩的机制,但是在动作游戏里比较鸡肋。策划一方面想增加玩家操作上限,一方面又怕玩家一顿秀把各个怪物打个无伤,要是都能靠技术打过怪物那还整个毛的钱啊。
所以这两个机制出现在一款手游里注定是鸡肋的。
哪怕是单机动作游戏大作,后期也都以灌伤害为主。除了唯一真神鬼泣!
打完这个boos我们打算离开这里将这个异常情况上报。
刚走出去就收到了一名叫今汐女子的全息影像留言,说了好几分钟,说的啥是一点也没记住住。说完我们又向主城进发。走到门口又来过场动画了;一名身着清凉的白毛女子坐在树上一直在监视我们。还说我是她“亲爱的命定之种”。
然后画面又一转,这三个女的又开始唠上了,唠了俩分钟左右吧,又给主城几个特写这段剧情才算完。
从我进入游戏到刚进主城,总共花费将近40分钟左右。刨去我打怪的时间,就算30分钟,赶上一集动漫了。
而我在这30分钟里获取到的信息几乎为0,看过也忘了。大段的对话、大段的设定、大段的背景交代交汇在我的脑海里就变成这个地区有异变,有怪打。至于它是怎么形成的,目前我不想知道,我只想玩,玩游戏。
而在我强制看剧情的过程中,目前出现的这几位女士塑造的也一般般。
炽霞是个开朗活泼的女孩。
秧秧是个温柔且为他人着想的善良女孩。
白芷是个高冷御姐类的女孩。
今汐看不出来白毛看不出来
目前的剧情给我一种感觉就是,编剧自己写的老嗨了。
随后我稍微的逛了逛主城,主城给我感觉就像是一座科技感满满的半古半现代城市。
这种感觉就很奇怪;明明城里有很多那种古代木质结构的建筑、亭台楼阁、假山水池,但是怎么看还是像一座现代城市,我也不清楚我为什么会有这种感觉。
随后我打算先跟主线走,所以我又进入了剧情