主线和主线地图预告
这一章是主线开始前的一些碎碎念,也是一些注意事项。
请读者注意,由于主线内容作者也不知道会如何前进,所以如果各位觉得哪里真的不符合逻辑,我会先检查一遍骰子结果,如果骰子结果没有问题,那我就会根据这里的结果以及后面的故事重新写一段更加符合逻辑发展的故事。
作者我会确定文章的大致方向而且必要(指的是会导致这篇小说直接完结的骰子)时,作者我会重投骰子并且对内容做出一点更改。但是,一些会直接让主线通关的骰子,比如多重大成功导致的光速通关,各位就当个乐子看就好了,不要喷我草草完事。(安科就是这样的)如果真的有需要的话,我会在后面按正常的小说写作方式把中间被速通的剧情补回来。
主线内容的大纲作者我已经完成了,但是,目前骰子还没有开始投(新建文件夹jpg)但是我会尽量保证更新,但是如果真的遇上来自学业或者生活压力的话,我会一直停止更新,直到解决问题,举个例子就是大学的考试周,这一段时间前后,我都会停止更新以保证我能不挂科。
以下为主线的表示名字:堕炎事件。
主线在表示单位移动的时候,采用格子地图,具体长什么样子可以参考mc的地图。目前我还不能在正文里放图,如果各位真的有需要,我会在评论里把图放出来。
同时,在格子地图中,会有一些标记地点,标识了该格子的内容,作为第一章主线,这张地图上面就没有特殊事件格,后面的主线地图中会出现。
为了方便表示各个单位的行动,所以这里引入了行动力的规则,同时,把集体行动的几个单位编为一个队伍,如果队伍中出现了分头行动的情况,则根据分组情况,再对这个队伍进行拆分。
行动力是指一个单位的行动能力,数值越高,一次行动轮中能够行动的距离就越多。
如果是一个队伍,行动力的数值则是这个队伍的行动能力,代表着整个队伍能共同行动的能力。
具体到数值,行动力在数值上表现为速度的一半,如果是一个队伍,则是速度之和的平均数的一半。
消耗行动力的行为不只有在地图上前进,在战斗中,如果拖得太久,行动力也会下降。每十个战斗回合消耗一点行动力,若行动力不足,则在战斗结束之后,根据消耗行动力的数值额外附加一层疲惫状态。
而在战斗中消耗的行动力会直接在本次行动轮中行动力中扣除(不会消耗上一个行动轮中剩下的行动力)。
同时,探索路径上的点位也需要行动力,每进入一个特殊节点,就需要额外消耗一个行动力。但如果在特殊节点内进入战斗,则豁免第一次行动力减少。
若是行动力归零,则视作这一天内不能主动进入特殊事件格,但是由骰子判定带来的额外事件则不受该状态的影响。
如果没有特殊说明,行动力归零后,不能进行地图上的移动。同时,部分行动将被限制。
行动力仅可以保留一天,第二天会优先使用第一天未使用的行动力,超时未使用视作无效。例如,基础4点行动力。第一天剩下3点行动力,第二天,会拥有7点行动力,第二天使用了2点行动力,那么第三天会拥有8点行动力。
探索相关:
除了最基本的行动和基础面板之外,这里还需要说明,在地图探险过程,还有一个冒险面板,附加在基础面板下。
特殊项目描述如下。(特殊项目检定采用coc的检定方式)
检查:这技能允许使用者发现密门或者秘密隔间,注意到隐藏的闯入者,发现并不明显的线索,发现重新涂过漆的汽车,意识到埋伏,注意到鼓出的口袋,或者任何类似的事情。这是一个很重要的技能。
精神抗性:当你看到那些不可描述,过于恐怖的东西或者事件时,这项数据能帮助你在面对以上问题时保持一个稳定的精神状态。但是如果你的精神抗性过低,那么你在遭受精神攻击或者直面恐惧时就更容易陷入精神负面效果。
灵感:有些时候,第六感就这样的。有些时候,你能从不知名的第六感中获得到一定的信息,同时,高额的灵感还可以让你见到一些常人见不到的东西,比如说——鬼魂。但是,灵感并不是越高越好,越高的灵感虽然能让你获得更多的信息,但是很多时候,敌人的精神攻击对你的影响也就越大。
行动力:同上文描述,这一项并不用骰子。
隐蔽值:这项数值决定你会不会被其他单位发现,这项数值由公式决定,同时受到环境和行动的影响。隐蔽值越高,代表着单位越难被其他单位发现。甚至,极高的隐蔽值还能做到在其他单位眼前隐身,具体描述为,这个单位立刻感知不到了你的存在。
如果后续还有其他的设定,将会在文章末尾,骰子展示前提供给大家。