所有设定介绍
(这是集中解释设定的地方,不感兴趣的可以跳到下一章,后面出现技能这些东西时,我会贴上效果,但是战斗机制不再讲解了。)
第一类:战斗机制
1:战斗开始前
1、判断战斗涉及单位
1-所有在文中或者在骰子中确认参与战斗的单位。
2-场外观众或者是战斗事件中插入战斗的单位
2、判断战斗场景
1- 战斗场景(影响战斗时的各项属性,有些场景会对动作、法术等行动做出限制,其中的环境系数,隐蔽值见——战术行动:隐蔽,移动力见——普通行动:移动)
1)极端开阔地(无视野遮挡)例:训练场,模拟平台……
环境系数100 隐蔽值-50 移动力+10
2)极开阔地(极少视野遮挡)例:平地,人造草坪……
环境系数95 隐蔽值-50 移动力+10
3)……
3、判断行动顺序
1- 速度
1)这里的速度值使用的是人物面板速度,当战斗开始前,提前判断速度,按照速度快慢从前往后排序为行动顺序。
2)当两个或以上的单位的速度相同时,需要额外投掷一次骰子,取数值大的排在前面。
2- 标准行动轮
1)当该回合没有出现速度变动时,完整的一个回合被称为标准行动轮,一个标准行动轮应为每个角色至少行动一次。
3- 特殊行动
1)当某个角色的速度超过下一个行动的角色速度的15倍,则在该角色初始速度的基础上,按照每次-50的方式,在该轮中插入行动(速度值最低不能低于最慢角色的速度值)
2)一个回合中的最低速度限制为速度最慢的角色速度值的90,当角色的速度因为效果从而低于这个数值时,他将失去他在这个回合的行动。
3)一个回合的最低速度限制于回合开始时确定,若回合内最低速角色跌出回合,也不会影响该回合的最低速度限制。
4)某些角色天赋具有更改行动顺序的能力,此时将会询问骰子是否发生更改以及更改方式。
4- 插入行动
1)如果战斗外角色试图插入战斗,则该角色在进入战斗的首轮速度将按-40计算,并插入进回合中,若不满足当前回合的速度条件,则下个回合开始时正常计算速度。
2:战斗开始
1、确定行动(其中,每个单位在自己的回合中,除开特殊情况,通常仅有一次执行战术行动或者是特殊行动的机会,有两次普通行动的机会,一旦使用了一次普通行动,则不能使用战术行动或者是特殊行动。)
1- 战术行动(一些能够起到支援或者功能性的行动)
2- 特殊行动(技能,法术之类的手段)
3- 普通行动(类似于普通攻击,位移,一些动作)
2、选择目标
1- 随机性与必然性
1)随机性:所有目标的选择均有骰子选择,部分目标的特殊效果影响时,例如降低被选择概率时,保证效果的同时,维持随机性。
2)必然性:如果某单位在该角色行动无法影响的范围中,则目标中不再包含他。特例,如果该角色一定要选择该单位,则只有判定投大成功的情况下才能命中。
3、支付代价
1- 精神力
1)作为最常见的行动代价,扣除多少精神力和怎么扣除精神力取决于行动的类别。但是在精神力不足以支持行动的情况下,该行动将失效。
2- mp值
1)作为最常见的释放法术代价,扣除多少mp值和怎么扣除mp值取决于当次法术的等级和类别。但是在mp值不足以支持该法术的情况下,该法术将失效。
3- 生命值
1)不常见的行动代价,通常的某些特殊的行动的额外代价,但是不排除个别行动本身唯一代价就是扣除生命值。
4- 精神生命值
1)更不常见的行动代价,通常的某些特殊的行动的额外代价,但是不排除个别行动本身唯一代价就是扣除精神生命值。这些行动往往和精神层面的行为挂钩。
5- 材料
1)在某些特性情况下,执行某些行动需要特定的物品,或者消耗品。着往往在释放魔法时更为常见。