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第420章逼和无理

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    第四百二十章:逼和无理

    “总之,一旦开启了下棋的模式,我还是会保持专注并且不会故意让对方的,除非带有其他目的性。如果我希望对方赢或者输得不要太惨,会大大方方地给自己主动限制条件,来维持我的思维和计算强度不会下降。”这番话下来,颖颢确实不是神,她不能总是获胜,但确实是一个真正的天才,且不说让尹浩花再多的时间又能想出多高的“妙手”,而颖颢都已经做到了能控制自己思考深度,对于各种条件和情况恐怕早就对其进行了各方面的详细尝试。

    “可是全部摆兵真的比全部摆炮靠谱吗?”尹浩这又好比武侠片的男主刚捡到武功秘籍却发现是伪造的一样,瞬间从爽剧变成虐剧了,“栩棋现在还拿着梵棽当初在新棋社留下的意见当纲领,感觉设计水平也并不是太高,毕竟玩游戏和做游戏是两码事嘛!”

    “栩棋管理新棋社那么长时间,不以职业棋手为基准的话,对于各种棋类的了解也可以称得上是全才了,期间出现了社团成员的各种思想分裂都被她控制住了。所以我想以她的能力和智商对这个棋的研究也会比你更近一步至若干步,所以在牌面上你才更应该向她学习一个的。”

    “但就算我在这方面不如她吧,很多高明的设计师在游戏设计领域也不可能做到各方面完全平衡,没有高下之分啊!”

    “所以针对你坚持认为全部摆炮就是最靠谱的,接下来我讲述一些在设计师中可以取到最大公约数的游戏观以及设计哲学问题,虽然不一定有最亮眼的灵感,但这也将有助于新人建立起自己的游戏观以及丰富他们的认知……”

    “不是,下棋就下棋,手谈就手谈呗!为什么还要突然又要跟我扯一大堆道理呢?”

    但颖颢似乎一点都不急,话筒依然传来她沉稳的语音:“对于你这样的态度,我的第一个忠告是:当一个游戏的运行不如你所预期,那么就说明这个游戏出现了问题。你必须掌握游戏设计的理论知识,让你的游戏像你预期那样发展。千万不要认为你随手设计的某些规则给你带来了意外之喜是理所应当,即便它显得玄之又玄,奇妙无比让人拍案叫绝。否则你的游戏设计水平永远无法得到提升。简单来说就是‘找到一个好方法,想到一个好思路,设计出一个好规则’……”

    “但你这话说的不就是在打林栩棋的脸吗?她设置了一个布局阶段,本来就是想搞出千变万化的形态,可谁知道最优解会是这样的简单粗暴无脑直接呢?我只是想知道你凭什么判断全部摆兵就比全部摆炮靠谱了,下棋的技术当然还是你强,但不代表你没有放水或者策略就是对的呀!”

    “那是因为你还没有理解战术与战略的区别和共通性。当一个游戏会发生反馈循环,那么它将具备一些特性,你必须谨慎对待它。当你的游戏发生正反馈循环时,你必须考虑它是否能够将雪球越滚越大,针对性做一些处理措施,比如在日本将棋当中,吃掉对方的棋子就可以按照一定的规则变为自己的重新摆回去,这属于让优势方无法大意而劣势方仍能获得更多希望的运行模式。而你需要知道的是,可行的方案不仅限于劣势补偿这一种。而当你的游戏发生负反馈循环时,优势方承担的风险将比劣势方承担的多,这对于局部来说是合理的,但对于全局来说是不合理的。劣势补偿的意义在于使劣势方追上优势方,注意不要让优势方受到额外损失,而对于这一条,最不合理的就是国际象棋的逼和规则,我觉得它是无理的……”

    “啊?等一下,太阳打西边出来了吗?想不到你居然还会对传统棋类也做出这样的批判啊!”尹浩听说过国际象棋是没办法像中国象棋那样困毙的,陷入循环也很容易让双方倾向于和棋,而既然从棋类规划讨论到了游戏设计这一点,他也觉得“手谈”确实比单纯的下棋要有意思,也可以稍微说叨说叨:“其实我倒觉得逼和很有必要啊,优势方直到获胜之前还是要动脑,劣势方也有希望止损,而不是有优势就能无脑胜。”

    “这和‘有必要’并没有什么关系,国际象棋的逼和规则也有一定的合理性,有不少民间棋盘游戏是禁止困毙赢的,如直棋,有些地方的直棋会规定,如果你把对手逼得无路可走,则对方可以直接任意除去你的一个棋子,然后再走。所以这个规定就是不希望以困毙获胜。可能困毙杀法不够精彩和华丽,减少杀法,使赢棋目标更明确。另没有说优势方就一定不会遭到困毙,优势劣势是看位置的,可能西方人不希望优势方子力大优时因困毙而输棋,希望单纯以子力的高低来评判优劣,至少不希望子力弱的一方以困毙胜。这和中西方思维差异有关。但是不考虑文化作为游戏而言,平衡措施直接设一条不平衡的结果是真的不太明智。做在优势方身上这种就不是有没有必要的问题了,逼和是国际象棋特色可以理解,有理由可以理解,但这不是提倡逼和的理由,和‘有必要’更是扯不上任何关系……”

    “哇好厉害!感觉你说得好有道理啊!”但对于这方面尹浩依然没有什么研究,对方认真起来自己还真的插不上嘴,同时又不能太过于敷衍而显得夸赞的语气都有些虚伪。

    但还要话筒的应答机制并没有过多地考虑情绪:“那么承上启下,在这里我需要告诉你一个不太容易让人接受的真理,那便是在一个游戏当中,设计师设计每一条规则时都必须先定义它的存在意义。就比方说你要设计一条规则时,你需要至少给出1个设计它的理由,它将是这条规则的存在意义。当你要废除一条规则时,你需要至少给出1个废除它的理由,它将是这条规则存在过的证明。当你要改动一条规则时,你则需要至少给出2个改动它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由……”

    对方继续说道:“……也好比我现在参与了栩棋的设计《乌合之众象棋》的完善方案,当我设计一条规则,因为现在整个游戏有一些想要表达很多却表达不出来的问题,新的设定将说清楚这些问题。而我如果需要废除一条规则,因为随着版本的更替,它的存在意义已经越来越低,已经不需要它了。我需要改动一条规则,因为我有了更好的方案,它能够达成原来想要达成的目标,同时带来更多新的可能性,需要直接跟栩棋在思维上快速地交换信息,比如现在这个悬空的显示屏就是改善游戏体验的第一步。要知道,没有理由的改动无法使你做出一个更好的游戏……”

    “我寻思你的意思是栩棋这样设置这个破棋都是经过深思熟虑的?但这棋子的能力明明一点都不平衡,你好像也没有要修改的啊!”

    “那我问你,你能不能说出游戏里的平衡是什么?”

    “啊?大概就是各种东西的效果都差不多吧?但说实话我怎么知道?”

    “那我这么跟你说吧!平衡就是始终有选择,而不是说效果和功能是否接近。在‘拥有更多选择’上,游戏的体验感可以超越单纯的‘强弱’对比。而因为‘多少’之间的差异所导致的不公平,或者是单纯的因为双方不对称而感到‘不平衡’其实就是在‘选择’方面没有做好。”

    “那你这岂不是更打脸?我们双方都因为各自的思考而无脑选择了一种棋子作为布局,这到底哪里体现出选择多了?”

    “因为在有一些情况下,强的一方将要承担更多的风险,而弱的一方则拥有更灵活的反制权,这种情况下双方的选择数量相近,也可以当成平衡的。”

    “什么意思?”尹浩似乎感觉出了什么,紧紧盯着眼前的立体棋盘:“(难道我在布局上的优势会让我承担更多的风险吗?可是全部都是小兵又哪里来的灵活反制权呢?)”

    “如果一个棋手在当前局面还有第二条走棋方案可以选择并不会导致输棋,那么,当前局面就具有平衡性。而如果一个棋手在任何不落后的局面下,都有多条走棋方案可以选择并不会导致自己向着劣势发展,那么,这个棋的平衡性就会更好。而一个合格设计师都应该明白一个道理:战斗的过程就是让玩家不断地选择,而这种选择并不重复。这句话有两个重点:多选择意味着平衡性好;不重复意味着丰富度高。选择多,重复少!这六个字很重要。”

    “但我们这棋盘上的重复度会不会太高了一点?哪怕算上可自选的部分,其他地方就全都是同样的一种棋子啊!”
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