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第308章 再度公文

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    一般情况下。

    面对这种突然而起的舆论风波。

    在社会媒介化、网络与新媒体迅速崛起,媒介高度融合的今天,危机事件一旦发生,消息会极速扩散,会让公众对企业的组织管理能力产生质疑。

    把握时机,系统应对是肯定要做到的。

    但是面对这样的无妄之灾。

    一般来说。

    装死反倒是最为有效的行为。

    而且这次曙光所主动的发声也肯定是要付出代价的。

    这对他们这些游戏厂商来说,毫无疑问算的上是一次机会。

    虽然在单机游戏和体感仓上现在已经不是曙光的对手,但是不管怎么说他们也都是国内最为顶尖的游戏厂商。

    或者说互联网公司。

    但是不管是从任何一个角度来说。

    都完全没有理由放弃眼下如此美妙的机会。

    不然接下来所带来的事情,怕不是会超出原先的预料。

    而在这个时候。

    随着曙光工作室的动作。

    可以清晰的看到其他网站的游戏从业者们也是议论纷纷。

    “曙光这次未免也是有些太过嚣张了,说到底游戏本来在龙国就是上不了台面的东西,没准这次会被狠狠敲打,到时候反倒是自己得不偿失了啊。”

    “不太现实吧,现在支持曙光游戏的人这么多,要是就这样选择针对曙光游戏的话,恐怕到时候的舆论会更加难以收场,我觉得最好的办法,还是让曙光进行道歉。”

    “不过曙光这次的公告倒是也的确没有什么错误,但凡是任何游戏从业者应该也明白这种事情,只可惜在这个世界上,并非是所谓的正确就会得到赞同的啊。”

    “别看着现在网络上的舆论大,但要是想要封锁住舆论的话,对于他们来说只不过是最为简单并且普遍的手法罢了,甚至可以说完全花不了什么力气。”

    “这也未免有些太过哈人了吧?而且你这样说看起来似乎有一些道理,到时候反倒是曙光游戏那边,会遭受到更加严重的打压。”

    众多游戏从业者显然是不看好曙光这次的行为。

    毕竟俗话说年轻人与长辈之间有着两条难以逾越的鸿沟,一条叫广场舞,一条叫互联网。

    众所周知,向老人们讲解互联网是个很痛苦的事,讲清楚自己的工作属性,也基本只是理论上的可能。

    更何况。

    网络游戏防沉迷本身就是一个巨大的难题。

    如今国内游戏行业产值以千亿计算,与之相应,游戏大厂在未成年人保护方面也已经做了不少努力。

    但是“防沉迷被未成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜,一年到头,似乎每个月都能看到几次相关报道。

    十几年前,小孩们就在挑战防沉迷系统;十几年后,如今的孩子依然在与大人斗智斗勇,角色变了,可发生的事既视感太强。

    问题到底出在哪里?又该怎么破局?

    这些对于任何游戏从业者来说,都绝对算的上是相当困难的课题,甚至哪怕是曙光所提出的说法,也不过是许多人都曾经讨论过的其中一种说法罢了。

    但凡是明眼人。

    都可以清晰的看出来想要阻止游戏沉迷的方法。

    并不是在曙光游戏亦或是其他游戏的上面。

    而从这一点就可以清晰的看出来。

    现阶段的游戏。

    究竟还有那些地方需要改进的。

    而且但凡是明眼人其实都对这一点感受到。

    青少年是未来的君子,游戏会阻碍他们成为君子,所以他们最好不玩。但你又不能完全不让他玩,所以我们要限制一下时间。

    因为认知不够清晰,许多关于游戏的决策都是不理性的。所以我一直觉得,游戏防沉迷是一个伪问题。

    它不可能被完美解决——不正确认识游戏,就不可能解决由你主观创造出的游戏沉迷问题。

    但叶昭觉得并非如此。

    是什么让人们觉得,游戏就只能是一种娱乐呢?

    如果这能让人受到创造性的启发,或者让人地理考得更好,那游戏就是一个严肃的教育行为,不应该受到时间限制。

    从某种程度上来说。

    玩家之所以沉浸在游戏里,就是因为他不觉得这是简单的消遣,他们能从游戏里获取的,其实非常丰富多元,而且和他们作为人的本质紧密相关。

    从这个角度来说,玩家的主体性首先应当得到尊重,而不是被强加限制,因为防沉迷的第一道防线绝对不是家庭或游戏公司,而是玩家自身!

    即使年龄不大,未成年人也需要对自己的游戏行为负责。很多时候,我们文化里对儿童的认识,就是不完整、管不住自己,但至少应该给他们尝试的机会。

    而就在这个时候。

    曙光游戏忽然又再度发文。

    [当然,我们也很理解家长们的意见,所以做出指导说明。]

    [家长与孩子不是敌人,但游戏可以是一座桥梁。]

    [家长需要提升自己对游戏的认知,最好能学会分辨游戏类型。也许在现阶段,大多数家长还做不到,但如果想减少围绕游戏的家庭矛盾,这种行动相当有必要推进。]

    [按付费模式,把游戏分为三种类型。]

    [作品型游戏:比如《荒野大镖客》《文明》系列,这种强调表达的买断制游戏。如果内容足够好,它不会输给一部好电影、一本好书,甚至还有优势——充分发挥玩家主动性的环境;]

    [消费型游戏:即免费下载+内购的游戏。它的核心一般不是作品化的表达,而是我给你创造痛苦和不便,再让你花钱来消除。但它也有可能带来好处,比如锻炼团队合作能力、获取积极的社交关系等。]

    [赌博型游戏。也就是以抽卡为核心,和技巧完全无关,内容表达也不重要,只看运气的游戏。]

    [如果非得限制,就应该按照分类作出应对。]

    [比如作品型游戏,只要孩子知道自己在干什么,玩久一点也没关系。]

    [消费型游戏你就……别让他绑卡,同时也要让他意识到游戏是一个消费体系,明白他为什么在这个游戏里。]

    [而赌博型游戏都不是限制时间的问题,而是根本不该让青少年玩。]

    而随着这些话音落下。

    顿时让其他游戏企业下意识的瞪大双眸。

    卧槽!好狠!
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