第304章 心流
这个时候。
随着通知在这一刻传达出去。
很快整个曙光游戏的诸多人员便是齐聚一堂。
在会议室之中。
伯子玉和王野等人亦是做好了准备。
现在的曙光工作室和过去完全不能一概而论。
甚至可以说压根就是两个层面。
经过了这段时间的发展。
整个曙光游戏的工作人员达到了惊人的800!
这个数字要是放出去的话,恐怕压根没多少人能够相信,这只不过是当初短短一年半时间内就成长到这种地步的公司,而且还在以惊人的速度发展着。
而在这个时候。
而随着叶昭将人们召集起来后。
亦是毫不犹豫的说明了自己原先的观点。
而在这个时候。
同样也是可以清晰的看到。
这个时候的王野脸色微微变化。
“游戏沉迷这种事情,如果想要阻止的话,的确是相当困难,不知叶昭你否知道,在心理学上有个词叫做“心流”。”
听到王野的话语。
这个时候的叶昭同样是露出有些疑惑的表情。
因为他还从来没有听说过这个东西。
难不成和游戏沉迷有关?
王野继续说道。
“这一理论的最初创建者是心理学家米哈里·齐克森米哈里。他将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。”
“无独有偶,在大家熟知的马斯洛的需求层次理论°中,他对于最高层的需求“自我实现”曾有这样的描述。”
“在人自我实现的创造性过程中,产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。”
“这种自我实现的感觉,其实就类似于心流状态。换言之,人类需要这种持久而充实的满足感,而这种满足感往往来自于自我实现的创造过程。”
“而游戏带来的愉悦感却不是这种自我实现的心流状态。这种游戏可以称为被动式休闲。除此之外还有看搞笑节目、刷斗音等等。契克森米哈赖8曾评论这种不需要付出点什么休闲方式,这些方法固然能带来短暂的振奋,但事后往往只残存一丝黯然惆怅之感。”
“这些休闲大部分都没有用到我们大脑进行思考,只是一种被取悦、被逗得开心而来的一种满足。”
“这种满足在一定程度上放松我们的大脑和心理,给了我们愉悦、无负担的休闲。但是如果只会这样的休闲方式,往往会因为麻木刺激而导致无聊和烦闷,不过这类游戏往往是在手游上出现。”
“手游因为自身随时随地的特殊性,所以导致了这类游戏一旦开始的话,恐怕就很难在短时间内有所提升,而想到这一点的话,如果我们想要让现在的舆论停下来,几乎是一件相当困难的事情。”
“如果可以的话,反倒是通过某种方式让这个舆论进行平息。”
“这不是我们动动嘴皮子就可以做到的。”
“必须要有人付诸行动才行。”
而在这个时候。
更是可以清晰的看到伯子玉同样说道。
“随着时代的发展,制作精良的游戏,不论是故事内涵,人物思想,社会准则,思考方式还是解决思路,当你真正去感受的时候,他不亚于一本大作,可以在很多方面弥补知识的不足,提升看问题的视野,同时也完全可以作为父母和子女交流和沟通的一个平台。”
“我认为比起学几个单词,做几道算术的意义要大的多,当家长和孩子一起融入的时候,他们是绝对不会沉迷的,有的一定是成长。”
“而如果家长是一个爱好者,在这个时候引入科学思考,思辨能力,编程基础,工程方法,艺术鉴赏,孩子一定会释放出最大的热情,成就更美好的未来。”
“防止孩子玩游戏沉迷,最重要的还是他们作为家长的引导,不能因为游戏沉迷就一棒子打死游戏,关键是家长怎么从源头上来思考下孩子为什么沉迷,以及如何合理的引导孩子玩游戏。”
“这是我们曙光现阶段所没有办法做到的事情。”
“如果真的想要挽救游戏沉迷的情况,就必须要让家长意识到自身的问题和情况。”
随着话音落下的同时。
可以清晰的看到旁边的棠非雨亦是赞同着说道。
“没错,我认为孩子玩游戏没什么错。”
“一是游戏是成长中不可或缺的部分,通过玩游戏可以找到孩子的兴趣点甚至学习超过幼儿园学校所教育的知识点,同时可以培养孩子较为正确的胜负欲,学会面对失败,输得起,也要不断的挑战自己。”
“二是这个时代无可避免的孩子要学习和使用电子产品,我同意12岁之前减少使用电子产品的时长和监督孩子使用电子产品的内容,同时也应该引导和告知孩子优秀的游戏作品是什么样的。”
“其实,玩儿游戏是人的天性,无论是户外游戏还是网络游戏,作用都是一样的,都满足了孩子的一些心理发育需求,孩子在玩游戏的过程中,心理需求得到了满足,就能体验到愉悦的感觉。”
“这种愉悦情绪,既有助于促进孩子的心理发育,又能激发和调动他们大脑神经的高度活动能力,进而提高他们的探索力、观察力和创造力。”
“据我所知,密歇根大学的研究人员将491名小孩分成几个组,对他们进行了一种名为「托伦斯测试°」的创造性和想象力检测。”
“测试结果显示,有游戏经验的孩子的思维更发散也更灵活,比不玩游戏的孩子能发挥出更高的创造力。所以,游戏并不是洪水猛兽,完全不让孩子玩儿游戏,对孩子的心理发育和智力发育并不好。”
“现在的游戏和过去相比起来,相同之处是都在比赛、对抗、战斗。不同之处,过去是真实的场景,真实的人在一起玩儿,现在是人用手机或都坐在电脑前玩儿。”