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第300章 从未出现过的改变

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    最重要的是。

    对于年轻人而言一段时间没有“自控力”也不是什么太大的问题,大部分在即将进入社会或进入社会以后有了各种压力之后都会把”自控力”捡回来。

    捡不回来的毕竟是少数。

    十年前大学时沉迷传奇之类的网游的那些人,除了家里很有钱的继续游戏人间外,其他的毕业之后普遍发奋图强。

    而很多学生时期就很有压力的同学,大部分忙着勤工俭学,很早就开始为工作做准备,最多把游戏当作消遣,也没什么时间接受毒害。

    所以游戏只会短期内让-些没有压力的人失,而当生活的压励扑而来的时候,多数还是能清醒的。

    游戏行业被电子海洛因的责难绑架到今天。按贾行家的话,身陷社会性复杂不屑的其中,总有些哀怨而难以总结的情绪。

    私德难以指望的今天,若以道德情感驱动进商业竞争领域,又时常催生一堆别有用心自而下的禁令,令人惶惶不可终日。

    感觉良知应该存在游戏开发者的心里。

    即使孱弱摇摆,仍应踮脚踯躅而行,绝不能给孩子们造成灾难,是起码的底线。

    仁义的游戏企业,如果在商业化的铜臭里败下阵来,也算是体面归宿。仔细想想难兔让人伤心。

    仿真和拟像时代。

    游戏恰好站在了符号学的最前沿,在文化产业,电影业驾驭着肾上腺素而游戏业驾驭着多巴胺。游戏在用超真实吞噬真实。

    然后被人用错愕的眼光打量。

    当然。

    这其中在叶昭看来,家长的因素也占了很多。

    是的。

    工作忙要应酬,没时间陪孩子,是的,没文化,不能培养孩子的兴趣,是的,年龄大,不知道怎么和孩子交流。

    是的,孩子叛逆,管不了,是的是的是的。

    很多家长,有理有据地懒着。

    没有给孩子培养出乐趣,还期待着让孩子自己去寻觅乐趣时,喜欢看书,喜欢运动,喜欢小提琴,喜欢书法,最荒谬的是,喜欢学习!

    这和期待天上掉馅饼,有任何本质区别吗

    诚然,对于很多家庭来说,生活的压励足以压垮一切,更别说什么兴趣的培养。

    但对于大部分家庭来说,期并不是那么大,家长只不过就是懒而已,等到孩子沉迷游戏时,才反过来开始谴责游戏,甚至把孩子送去集中营。

    企图用一个错误抵消另一个错误,人生不是数学,断没有负得正一说,负负相加,只能让失望变成绝望。

    很多家长眼中,最好的世界就是没有游戏的世界,最好连互联网也不要有,自己每天还是早出晚归。

    孩子身边除了书就是琴,除了笔就是纸,这样就算自己啥都不做,应酬回来还能让儿子背一首

    唐诗提神,学习就请补习,上学就是出国,工作就是裙带,未来有了孙子孙女一切继续循环。

    对于这样的家长,有朝一日黄梁梦醒,发现儿子女儿变得分外陌生,勃然大怒抽几巴掌之余,自然是绝对不肯承认是自己的错。

    于是乎,游戏不邪恶一点,怎么才能推脱他们的懒惰呢

    年轻一代为什么会沉迷网络游戏呢?

    因为网络游戏给了他们在现实生活中无法得到,不知道怎么做才能得到的东西,而且是以代价最小的方式。

    有人曾经说过。

    他们在现实中缺乏什么呢?

    认同感、群体归属感、存在感、成就感、安全感……他们在现实中已经尝试了所有他们知道的,能够获取以上这些东西的途径。

    因为现实不是游戏,不是你努力杀怪就有经验数字往上跳,攒够经验就能看到金光一闪升级获得新技能点可以加,更不是一个小时两个小时不论输赢,都允许你一切清空从头再来一盘。

    很多人。

    在现实中受到了过多的挫折,而得到的认可几乎没有,甚至可能在失败之后还要被人辱骂殴打蔑视。

    那些认为玩游戏是浪费生命毒害心灵的人,你告诉我,当一个在现实中无数次碰壁却没人给他指出道路并扶着他重新站起来的人。

    对现实生活感到绝望的时候。

    是他逃进虚拟的世界里寻求一点虚无缥缈的慰藉让你感到安全。

    还是他对现实世界直接“发出绝望的呐喊”。

    更让你感到安全?

    当然。

    叶昭并不是认为这样的结论就是正确的。

    他也能举出很多反例。

    大多都还在上学或者刚工作不久,有多少人能经历真正的绝望和黑暗,网游更多的是方便了他们暂时逃避现实而已。另外玩物丧志这个词不是没有道理。

    游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲”沉浸感” 是唯一的答案。

    几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。

    电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。

    由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。

    在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。

    任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。

    每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个其他人共同创造的世界之中。

    在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。

    而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是"互动性”。

    在大多数的游戏中, 都必然存在某个由人类或者al扮演, 需要战胜的"对手”。

    在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。

    然而。

    电子游戏发明的同时也带来一些,在之前数千年的发展史中从未出现过的改变。
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