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第295章 实现烛龙的价值

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    而眼下的情况。

    不管是从任何一个角度来说。

    想要在短时间内取得成功都是不太现实的事情。

    而随着烛龙平台的公布。

    这个时候外界也是对这个刚刚兴起的平台,产生了诸多的讨论。

    一般情况下。

    如果是手游上的独立游戏。

    其变现一般是将激励视频跟游戏玩法相结合,使玩家在试玩过程中看到更多的广告播放点。

    激励视频,通常是指玩家可以自主选择是否播放广告,而不是被动接受广告,所以玩家对于广告的出现会有预期,这种体验会比其他广告形式好。

    同时,玩家还会获得奖励,赋予了玩家看广告的意义。实际上,激励视频已经成为变现的常规武器。

    但如果是平台上的话。

    那就完全是另外一回事。

    而且现在想要在不同角度插手平台的。

    可不单单只有叶昭一位。

    大多数人依然觉得现在的环境对独立游戏开发者不太友好,独立游戏开发者在整个开发过程中会遇到种种难以应对的挫折。

    先是筹资问题,独立游戏开发者很难得到投资商的资金。其次是独立游戏数量剧增、游戏从而带来了新增的独立游戏曝光率严重不足的问题。

    “不过值得高兴的是,基于对独立游戏发展前景看好却又陷于当前困境的情形,曙光现在也总算是出手了啊!”

    “希望能够这类活动啥的能更合理更尊重开发者一些,独立游戏应该是可以在任何视角下作品的某种突出的特质表达,设计,音效,实验性,视觉,等等,那就不能混杂着比,商业成功可以商业创新,视觉归视觉,但至少也具有国际视野,不能按照喜好和现有各自的认知拍脑袋。”

    “经济独立,思想独立。个人或小团队,在没外部资金的情况下,做自己最想做的游戏,把它做出来发布。它既不是小成本游戏,也不是创意游戏或艺术游戏,更不是为了以后做商业游戏的权宜之计。最重要的东西就在它的名字里,独立!”

    “大环境上,整个市场都在注重商业化,通行的设计基础就是在已有玩法上迭代,这也是掣肘龙国游戏行业发展的顽疾

    假如连天生带着反商业性反大众属性诞生的独立游戏界都不去背负唱反调的责任,反而去盲从主流评价体系,那整个业界还能有谁会做这件事呢?”

    “好在现在曙光总算是站出来了啊!”

    “严格来说龙国国内的独立游戏并没有自己的生态,大量产品依然是非常依赖“题材破圈”和“梗传播”来引爆热度,缺乏持续引导热度的生态。”

    “所谓独立,既然来做创新、做表达,就该确定态度,你叛逆现实、创新、做不一样的东西,本来就是危险的尝试,你想要离经叛道,那么就要接受背离大多人的后果与处境,商品化、市场化的程度,哪儿有度量衡?这次烛龙平台的出现,绝对算的上是一件相当好的事情!”

    “个体作品来看,成为世界一流或许是概率问题,但从足够长远的时间来看,出现世界一流的独立游戏是一个必然事件。”

    “事情变化得总是很快,我还记得差不多不到10年前,国人制作还是人们购买游戏的重要理由,那是一种纯粹支持的态度,热情的背后是稀缺。”

    “但现在这么干的人已经很少了,这是个好消息,因为更多的人参与进来了。”

    “而且更多的人参与,实际上也存在某种转变。比如许多我们现在称为独立游戏的作品,实际上是以前的中型制作,当然,这更多是说法的变化,不少作品其实已经有了很不错的规模和投入,这也是产业进步的表现,并且也很容易让人想象进一步的可能性。”

    “客观来说。”

    “这些年,国产独立游戏市场非常艰难。从“玩家-评论-游戏”这个三位一体的独立游戏圈来说。”

    “每一个环节,龙国都非常欠缺。想要做独立游戏的开发者,大多初心都是本着自己的理想愿望去疯一样的追逐自己的梦想。”

    “当然,很多中途坚持的独立开发者熬不到天亮是常态。做着做着就去考公了的开发者大有人在。毕竟缺乏现实朋友,没有收入的黑暗世界,面前的软件工程—大堆问题不知道怎么解决这些事情扎堆一起,极其容易把人搞崩溃。”

    “能在这样的环境中越过重重困难,做出上乘质量的独立游戏,绝对值得铭记。”

    “幸运的是。龙国从来不缺想要独立做出自己梦想游戏的玩家。假以时日,给龙国潜在开发者们认识到游戏开发水平如何成长,游戏质量如何鉴赏,以及最重要的愿意付费支持的玩家。”

    “现在烛龙平台的推出,也同样会让整体在这个时候跟更上一层楼,这些元素,龙国都在逐步孵化出果实。只是成熟还尚需时间。”

    相较于之前来说。

    现在在烛龙平台推出之后。

    显然开始又很多的人将目光放在了独立游戏之上。

    在叶昭看来。

    独立游戏是一种这个世界存在的最高难度的挑战之一。成功完成独立游戏做到上市销售,绝对是这个世界最具魅力和压力的事情。

    因为,直到这一关,开发者才会真正面临市场对自身质量评估,也只有到这一刻起,大多数开发者才能明白自己的问题在哪。

    也有很多独立游戏开发者哪怕面市了也不明白。

    但是,凡事怕过度。这里的过度的意思就是,开发者太注重自我表达成分,以至于让玩家不明所以,不知道说了什么。这个矛盾问题很大。

    因为,开发者很容易默认把自己知道的“常识”,当成玩家知道的常识。

    以至于做出让自己失去市场青睐。——这里有一个底线就是,表达内容的难度不能超过市场平均游戏鉴赏家的水平。

    一旦超过了,游戏玩家不知道如何评。

    就会失去很多市场。

    ”
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