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第279章 烛龙平台

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    最重要的就是缺资金。

    资金的缺乏可能是国内外的独立游戏开发者都存在的一个问题,而为了获得资金,独立游戏也逐渐开始变得商业化了。

    这个一开始纯粹是为了独立开发者自己的梦想与光荣的事情,终究还是离不开金钱的束缚,独立游戏开始变成了“独立游戏”,含义越来越丰富。

    如果独立游戏团队想要度过资金难关,选择找有情怀的投资者比较靠谱,这样的投资者大多不会干扰他们的决策。

    的确,寻找有情怀的投资者的确是一个非常可行的办法,更有利于独立开发者保持自己的想法,在本质上保证独立游戏依旧独立。

    当然。

    叶昭自然是会选择进行援助。

    但是这种事情重要的还是得要靠自己。

    要知道市场是很残酷的。

    如果独立游戏仅仅意味着把玩家对游戏的标准拉低,那独立游戏根本不可能赚到钱。这世界有的是几十块钱的3a游戏。

    无非3a游戏早就大赚了之后,剩下在数字市场能多卖一份拷贝是一份拷贝。

    并且当3a游戏定价持平独立游戏的平均定价之后,玩家就没有理由因为经济压力选择独立游戏。

    其内核是建立在游戏这个艺术载体之上,因之有了远超传统艺术丰富数量的维度。

    在各种机制的排列组合下,拥有各种各样的点子创造的可能,是一项真正意义上表达作者心灵世界的载体。

    这个意义上,独立游戏是艺术界的无限制格斗。

    因为全维度的无限制竞争之下,独立游戏想要成功,必须至少有一个维度大幅超越“官方”游戏才可以被玩家记住。

    比如说像是《传说之下》在低画质元素下,愣是从超游戏这个元素中杀出天,做成了玩家心灵震撼的瑰宝。

    独立,其真正的核心是用自己的方式被世界记忆。

    这是世界上最难做到的事情之一。

    独立游戏,可以说是众多独立文化中的中的皇冠明珠。

    做好真正的独立游戏是极其不容易的事情,堪称这世界最具有创作挑战的艺术,甚至比起3a大作都要困难的。

    传统主机游戏市场上游戏开发难度越来越大,周期越来越长。

    而这就给独立游戏留下了大量的空间,让传统主机厂商也开始选择大力扶持独立开发商。

    同时,龙国市场上,数字版权付费的意识慢慢崛起,终于现在渐渐开始。

    叶昭沉吟片刻。

    便是和一些工作人员商量之后,开始进行对应的独立游戏的平台设置,凭借着曙光游戏的名气,还是可以吸引到很多人的。

    而在所有人都还没有回过神来的。

    名为《烛龙》的游戏平台,在这个时候从曙光游戏的官方网站上,开始进行发布和宣传,瞬间就吸引到了诸多人的注意力。

    “哇哦!这是什么?!”

    “曙光专门成立的专门独立游戏平台?用来支持龙国独立游戏的?”

    “哇!好事啊!其实独立游戏扑街率比3a大很多,只不过很多扑街的独立游戏没宣传,大家都不知道!“

    “留下来的都是口碑好的独立游戏,所以显得独立游戏都是很好玩。67”

    “这不就是幸存者偏差嘛!”

    “很大程度上,独立游戏就是把那些“本来是在大公司里进行内部小实验的创意项目”直接丢到市场上。“

    “所以亲自跳进来就会发现是粪坑里淘金,用挖到一个牛逼的创意时的兴奋感,来填补枯燥感67。”

    “独立游戏好呀!比起3a算的上是很少让人失望了!”

    “独立游戏很少给人带来失望?”

    “有没有可能是因为一开始大家就没有抱有期望,有没有可能是你独立游戏关注的不够多?有没有可能是只有那些足够优秀的独立游戏才被你看到了?”

    “一将功成万骨枯,能在很少资源的情况下做出优秀游戏的例子绝不常见。67”

    “没人会记得那些暴雷的独立游戏,但暴雷的3a大作能被念一辈子,结果就是幸存者偏差67。”

    “独立游戏这碗饭,吃起来真的是很不容易,单论吸金能力,可能就还不如一些大厂的员工领薪水赚钱多,制作独立游戏需要付出的艰辛和毅力是通常是极大的。”

    “大厂3a玩多了,尤其是育碧和波兰蠢驴,会产生厌烦感,我觉得这些个大厂的游戏都好像一个模子刻的一样,全是开放世界,除了场景剧情有些不同之外!”

    “对对对!玩法上似乎每个游戏都在互相借鉴之中变成了同样的东西而且游戏流程又非常的长,玩多了就腻了!”

    “可能是大厂不愿意耗费大量财力和时间去赌一个新的创意和玩法,素材和代码都是在之前的基础上修改就可以用了,比起去做赌徒,还不如规避风险,公式化游戏可能不是特别好玩,但还是有人玩的。”

    “独立游戏就是要靠创意与设计,用不同以往的思路和架构带来完全新奇的体验,哪怕是在传统类型框架内,也可以在其中做出革新而有趣的设计。但这个过程难度极大且成功率非常低。实际能做到好玩的非常少!”

    “我认为独立游戏是与工业化生产的3a游戏对应的,核心是能够表达制作团队的思想和创意!”

    “老一辈的主流游戏开发者都是具有很强的创新精神和表达欲望的,在游戏开发实现工业化的今天,最前线的游戏开发者却趋于保守,很少创新。”

    “因此独立游戏的概念离不开工业化游戏。独立游戏人继承了老一辈游戏人的精神,曙光这波真的强啊!”

    “差异化竞争也算是独立游戏一个明显的特征,很多独立游戏开发对于个人工作量来说,可能比996还要多得多。67”

    “其实电影也这样,大公司求稳一般不太敢冒险,反倒是小成本的独立电影敢于剑走偏锋;如果大获成功的话又会被大厂吸取经验,实现“单点突破带动业界更新”的流程!”
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