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第249章 来自设计师们的惊叹

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    而以如此之快的速度产出游戏。

    简直是让人难以想象,而且更加重要的是,这种游戏的产出速度,简直是快到了极致,众多游戏从业者都忍不住议论纷纷。

    “这个速度未免也实在是太快了吧!要知道3a游戏,可计量成本为265亿美元;索拟和威软。第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元。”

    “公司开发一款开放世界3a游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。”

    “高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视。从一款3a游戏少则两三年,多则五六年的研发时间来看,市场的变动,人才的流动,硬件的更新迭代都是风险因素。”

    其余游戏设计师们也是忍不住感慨。

    “高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻辑,而且也被西方市场所验证了。”

    “但是曙光游戏到底这个速度,简直是让人感受到无比惊人的压力,虽然师父这款游戏没有到3a级别。”

    “但是这才短短一周不到的时间,销量就已经直接突破了上百万,天知道曙光游戏到底是怎么才能做到这一点的。”

    有句话说得好。

    玩家需要画面精致见毛的剧情气势恢弘的剧本犹如史诗电影的情节,发人深省的游戏性,突破天际的选择,丰富如繁星的音乐,感天动地,还tm不肯花钱买游戏!

    这种事情其实在业内并不少见。

    目前一些游戏公司的老总在面对为何没有新游戏推出的时候,找的借口总是“我们需要更好的呈现效果。

    所以需要再等技术发展发展”,实则根本什么事都没做。

    除此之外目前。

    人工成本导致的游戏制作成本上升,也是让众多游戏设计师感受到相当棘手的。

    说起来制作游戏这件事本身也挺玄幻的。就按拍电影的说法,用大数据算法可以算出拍哪一类电影更受观众欢迎,拍哪一类电影能获得的票房高。

    但永远算不出怎样拍电影,这个电影能成为影史经典。

    但是制作游戏方面,想要做出一部好游戏,需要天时地利人和方面的考虑则更加复杂。

    并且,若真的是想要为了做出一部可以奉为经典的3a大作,在制作方面和那些换皮氪金的手游网游比起来绝对是天壤之别。

    很多人都想把工业思维那种搬砖人带入到游戏制作中,觉得只要劳身费力就行了。但游戏的开发制作甚至比拍电影更加复杂。

    需要每一个参与者都达到最佳的精神状态与工作状态,并且不能摸鱼,不能应付工作,甚至仅仅只是完成工作都是不够的。需要游戏的制作者自己有想法感悟。

    为游戏注入一些属于自己的独特见解。但是,这就要求需要让游戏工作者能够不在精神压力与负担之下工作。

    换言之就是得钱给到位,而这最终也会算到游戏的制作成本当中。

    翻遍整个游戏发展史,出色的3a大作都可谓是皇冠上最亮的宝石,少中又少,可期而不可遇,可遇而不可求。

    但是似乎对于曙光来说。

    这些都完全不是什么问题,只要给他足够的时间,就可以轻松的成为万众瞩目的焦点,尤其是前不久刚刚放出的荒野大镖客试玩版。

    内容就已经可以说是相当惊人。

    等到正式般一旦出现的话,到时候所带给人的感动,可不是开玩笑的程度。

    也有人为曙光游戏肯砸钱表惊叹。

    “嗨!叶昭这个游戏设计师,简直是神了!”

    “要知道在大多数时候,游戏公司的老板本身并不怎么喜欢游戏,说白了就是个生意人。”

    “就算老板是个喜欢游戏的人,那投资人也一般都不怎么喜欢游戏。”

    “显然,制作周期相对更长,不确定因素更多,不保证回本,即使回本也不能保证大赚。但什么样的游戏能吸引老板和投资人的兴趣?”

    “换皮氪金的手游,能长线运行的网游。至于像这类3a单机大作自然也就不会被考虑重视,能不被砍掉都是万幸,但肯定也都被摆在次要发展位置。”

    “像是曙光游戏这样不留余力制作游戏的游戏大厂,在国内还是第一次出现!”

    也有设计师则是为曙光游戏的质量表示惊叹。

    “这些金字塔最顶尖的3a游戏依然能带给玩家无数震撼和感动。”

    但当回过头来看看其它欧美3a游戏时,却会发现3a游戏似乎有些“虚假繁荣”:《古墓丽影:暗影》、《正当防卫4》、《战地5》、《辐射76》、《圣歌》等都是传统欧美游戏流水线上用经典ip包装的作品,而玩家们是如何形容这些投入了大量金钱和人力的游戏?

    “平庸”、“未达预期”、“半成品”、“雷作”……如果说以前“3a”是游戏品质的保证,那么如今玩家还敢放心的预购3a游戏?

    都是公式化开放世界玩法的代表。匮乏的游戏创意设计、千遍一律的开放世界、食之无味的剧情人物刻画等等让3a游戏在玩家心目中只剩下光鲜的表面,却始终缺乏真正有趣的内在灵魂。

    3a游戏开发的一大特色便是“规模化”,一个3a项目的开发至少需要2、300人、数个团队共同奋斗数年。

    最近几年大型开发商更是将全球多个工作室同时并轨开发视为平常。

    但大规模团队协作并没有减少开发者的工作量和压力,更大的投资和规模意味往往意味着更大的工作量和更紧地开发周期。

    而浪费在团队沟通和交流上的精力对游戏本身的品质而言并没有太大意义。

    “但是曙光的出现却打破了这个规则,硬生生的凭借着半年到一年时间内就可以制作出一部3a,这种速度,简直是前所未见。”

    “这代表曙光游戏的内部,在游戏制作商从来没有遇到过什么大问题!”

    “而且更加重要的是。”
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