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第292章 一些细节

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    毕竟在一个怪物展现出自己的属性之前,很少有玩家会注意到它的属性。所以在方默想来,如果可以在遇到怪物的时候,主动弹出对应怪物的信息以及部分属性就好了。

    不需要什么数值之类的,但是最少要告诉玩家,对方是哪一类属性。

    在《原神》之中,除去“孤儿”属性岩之外, 其他属性分别为风、水、火、冰、雷以及直到方默来到这个世界也没有出的草。

    其中草因为没见到过,所以方默自然也不知道,干脆就在其中添加了一个待定的选项。

    然后是其他属性。

    水、火、冰、雷这四个属性之间既可以出现彼此克制,又有着对应的特殊效果。

    属于基础的四种。

    而这其中,水属性又和其他属性会进行一种反应。

    算是一个中心属性。

    然后风属性遇到其他非岩系、草系属性,都会触发扩散效果, 从而加大该种属性的效果和范围。

    岩属性则是遇到对应的属性,会生成对应的结晶。

    玩家在拾取之后,会生成对应属性的护盾。

    可以对于对应属性进行免疫。

    除去深渊之中的一种被玩家戏称为“流血狗”的怪物。

    分为嗜雷兽境猎犬、嗜雷兽境幼兽、嗜岩兽境猎犬、嗜岩兽境幼兽四种。

    一般也就是称作雷狗和岩狗两种。

    而流血狗的流血机制是十分复杂的,对于绝大多数玩家来说,都可以说是噩梦。

    因为这种流血机制,是不会受到对应属性的护盾减免的!

    是岩系天然的克星。

    严格来说,就是真实伤害。

    游戏机制方面没什么修改的。

    毕竟《原神》能够火爆全球,也不是没有道理的。

    但是一些细节方面,尤其是游戏发售初期,为了迎合手游用户而故意做的简陋建模,在方默这里自然得到了加强。

    换句话说,一般的手机,是无法立刻游玩到《原神》的。

    只能先通过pc端进行游玩。

    《原神》的开发过程比较顺利。

    按照初步估算,差不多三个月之后,也就是明年年初的时候,初步的版本就可以做好了。

    为了尽可能的缩减游戏的开发时间,方默让人将初始国度蒙德的地图扩大了50。

    乍一看,好像要缩减游戏的开发时间,将地图扩大50显得不伦不类, 无理取闹。

    但实际上却是游戏地图越广大, 能够填充的重复内容也就可以越多。

    因为前期只需要制作一张大地图的缘故, 所以游戏的面积大概相当于一个现实之中的xj省。

    有人为,那么大的地图,会不会十分空旷?

    这就不得不提到乾坤引擎的独特之出了。

    相对比虚幻五,乾坤引擎不仅仅只是画面上的进步,游戏引擎的底层逻辑也被在系统的加持下的方默进行优化了!

    这种优化的后果就是,在游戏里,只需要敲入一段代码,就可以多种已经设置完成的事件进行随机出现。

    换句话说,采用了一种类似于《荒野大镖客2》中的突发事件的独特逻辑。

    和《赛博朋克2077》那种完全生硬的突发情况不同,《原神》在乾坤引擎的加持下,更贴近于《荒野大镖客2》中的突发任务。

    在《原神》的世界观中,每个国度都有着对应的性格和属性。

    而蒙德作为风之都,崇尚的是自由。

    所以蒙德没有国家的概念,只有一座主城。

    而蒙德的居民自然不可能全都住在蒙德城里。

    所以一些野外的npc会因为一些事情而出现任务。

    这算是前期的“世界任务”,也就是其他游戏的支线任务。

    但在这些任务之外,还会在野外随机会一道一些突发情况。

    这些突发情况中,有的是魔物攻击商队。

    有的是魔物占据了主路,需要清理。

    又或者是某些受到惊吓或者其他意外而出现的动物闯入了某个魔物营地, 从而导致营地大乱,魔物倾巢而出等等。

    诸多的情况都很有可能出现。

    而且一些解谜也可以进行随机安排。

    这些看上去枯燥又麻烦的突发任务, 其实都是游戏引擎根据自身的逻辑功能随机生成的。

    又比如一些npc会在特定的情况下发布一些特殊的任务。

    比如在晴天的时候,一位居住在悬崖边上的npc需要制作避雷针。

    玩家需要搜集材料,并且赶在倒计时的雷雨天发生之前将东西搜集起并且制作出来。

    并且成功安装。

    这才算是完成。

    又比如游戏里的烹饪玩法需要狩猎动物获得肉块和禽肉。

    其中肉块需要击杀小动物才可以,而禽肉只能击杀鸟类。

    但是如果在猎杀小动物的时候,不小心将猎物赶到怪物营地,怪物就会派人前来击杀猎物。

    可以说,在游戏创建的那一刻开始,地图内的所有怪物全都确定了。

    它们的等级会跟随世界等级的提升而出现变化。

    这里原本方默是没打算继续沿用那一套冒险等级的属性的。

    毕竟无缝大地图的话,利用冒险等级去卡进度,也实在是太奇怪了一点。

    不过在思考了一番之后,方默还是选择了放弃。

    没办法,前期先将游戏制作出来,利用蒙德进行一波回血才是。

    至于之后的国度,需要特定的冒险等级也很正常。

    不过在设置上,方默采用的方法就比较讨巧了。

    比如雪山地图。

    在前世,雪山地图是游戏上线三个月之后才上线的。

    但是在那之前,游戏内是怎么处理的呢?

    干脆就是直接禁止进入了。

    但是到了方默这里,就十分阴险的设定了一个特殊的设定。

    那就是将雪山位置的地图用一块坚冰覆盖掉。

    玩家只能看到对面的贴图,而无法查看到对面的场景。

    就算是一些玩家通过科技的手段绕过了冰山,也会进入到一片暴风雪笼罩的小房间。

    房间里,哪怕是科技玩家,也会受到即死伤害。

    而且这种即死效果是十分严苛的。

    一旦死于这种即死效果,游戏账号直接封禁。

    想要解开这种迷雾,就需要等到官方开启对应区域的任务。

    也算是前期限制玩家探索的手段了。

    不过根据方默的测试,在有攻略的情况下,想要将蒙德的所有东西探索完,少说也要用一周的时间。

    更别提前期没有攻略,许多任务的解谜可都需要玩家自己来。
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